Zenit St. Petersburg текущий результат, расписание матчей и результаты — Футбол
Zenit St. Petersburg текущий результат (и прямая онлайн видео трансляция), состав команды с расписанием и результатами. Zenit St. Petersburg играет следующий матч 29 окт. 2021 г. против Dynamo Moscow на Premier League.
Как только игра начнется вы сможете следить в режиме реального времени за результатами игры Zenit St. Petersburg Dynamo Moscow текущий результат прямая трансляция, и положением команд в турнирной таблице. Для некоторых игр также могут иметься видео отрывки самых интересных моментов с голами, а также новости некоторых игр Zenit St. Petersburg, при условии, что эта команда играет в одной из самых популярных футбольных лиг. Zenit St. Petersburg предыдущий матч был против Spartak Moscow на Premier League, матч завершился с результатом 7 — 1 (Zenit St. Petersburg победа в матче). Zenit St. Petersburg закреплённая вкладка показывает последние 100 Футбол матчей со статистикой и иконками победа/ничья/поражение.
Zenit St. Petersburg график показателей и формы, это уникальный алгоритм SofaScoreПрямая трансляция Футбол текущий результат, что мы генерируем на основе последних 10 матчей команды, статистике, детальном анализе и наших собственных знаниях. Этот график должен помочь вам сделать ставку на матчи Zenit St. Petersburg, но мы предупреждаем, что SofaScore LiveScore не несёт ответственности или обязательств за любые финансовые или другие потери, будь то прямые или косвенные, как результат каких либо действий связанных с любым контентом это сайта.
Текущий состав Zenit St. Petersburg:
Полузащитники: Malcom, Claudinho, Wílmar Barrios, Wendel, Daler Kuzyaev, Magomed Ozdoev, Aleksandr Erokhin, Andrey Mostovoy, Aleksei Sutormin, Kirill Kravtsov
Защитники: Dejan Lovren, Douglas Santos, Yaroslav Rakitskiy, Vyacheslav Karavaev, Dmitri Chistyakov, Danil Krugovoy
Вратари: Stanislav Kritsyuk, Mikhail Kerzhakov
Вы можете нажать на любого игрока из списка справа и посмотреть такую информацию о нем как гражданство, дату рождения, рост, ловкость ноги, позицию, оценку, историю трансферов и так далее. Также здесь есть статистика по каждому игроку во всех турнирах с общим количеством сыгранных и начатых матчей, сыгранных минутах, количеством забитых голов, полученных карточек и много чего еще. Список бомбардиров Zenit St. Petersburg обновляется параллельно каждому матчу.
SofaScore Футбол текущий результат текущий результат выпускается в виде мобильного приложения на iPhone, iPad, Android, Google Play и Windows phone. SofaScore можно найти во всех магазинах на всех языках. Установите приложение SofaScore и следите за всеми играми Zenit St. Petersburg в прямом эфире прямо на вашем смартфоне или планшете!
«Зенит» обыграл «Ротор» благодаря голам Дзюбы и Дриусси — Российская газета
Первый матч в новом сезоне Премьер-лиги провел чемпион страны «Зенит». Питерцы победили в гостях «Ротор» благодаря голам Артема Дзюбы и Себастьяна Дриусси — 2:0.
Для хозяев поединок стал историческим: он был первым для волгоградцев в высшем дивизионе за 16 лет. А ведь было время, когда «Ротор» играл в еврокубках с самим «Манчестер Юнайтед», боролся за высокие позиции в чемпионате. Но в 2004 году клуб вылетел из первенства, а затем в какой-то момент и вовсе потерял профессиональный статус.
Впрочем, сейчас о той истории мало кто вспоминает. У «Ротора» новая команда, куча новичков. Понятно, что речи о борьбе за попадание, скажем, в еврокубковую зону вести пока не стоит, но волгоградцы уж точно не намерены просто отбывать номер в Премьер-лиге.
«Зенит», несмотря на изнурительный матч за Суперкубок в прошлую пятницу против «Локомотива» (2:1), на вчерашнюю встречу выставил оптимальный состав. С первых минут у гостей вышли: Михаил Кержаков, Вячеслав Караваев, Ярослав Ракицкий, Деян Ловрен, Дуглас Сантос, Вильмар Барриос, Магомед Оздоев, Малком, Себастьян Дриусси, Артем Дзюба, Сердар Азмун.
Начало матча осталось за хозяевами: «Ротор» пытался что-то создать впереди и, в целом, был активнее. Однако ближе к концу первого тайма зенитовцы перехватили преимущество и забили: на 21-й минуте с передачи Дриусси отличился Дзюба.
После перерыва волгоградцы активизировались. Подступов к чужим воротам у них было достаточно. Другой вопрос, что до реальных опасных моментов дело не доходило. «Зенит» же, сосредоточившись на обороне, пытался поймать соперника на контратаке. План гостей сработал: уже в концовке окончательный счет установил Дриусси — 2:0 в пользу «сине-бело-голубых».
Добавим, что накануне в Казани «Рубин» принимал «Локомотив». Эта игра завершилась после подписания номера «РГ» в печать. В остальных поединках первого тура были зафиксированы следующие результаты: «Химки» — ЦСКА — 0:2, «Тамбов» — «Ростов» — 0:1, «Уфа» — «Краснодар» — 0:3, «Арсенал» — «Ахмат» — 0:0, «Спартак» — «Сочи» — 2:2, «Урал» — «Динамо» — 0:2.
В десяти последних встречах Премьер-лиги «Зенит» одержал девять побед и один раз сыграл вничью
Во втором туре Премьер-лиги состоятся следующие матчи: «Арсенал» — «Уфа», «Сочи» — «Химки», «Спартак» — «Ахмат», «Рубин» — «Урал», «Динамо» — «Ротор», ЦСКА — «Тамбов», «Локомотив» — «Краснодар» и «Ростов» — «Зенит».
Тем временем российские клубы продолжают искать новичков. Напомним, что летнее трансферное окно в нашем чемпионате закроется 19 сентября.
Бывший полузащитник «Краснодара» и «Динамо» Жоаозиньо официально перешел в «Сочи». Ранее он пытался вернуться в стан краснодарцев, однако переговоры не увенчались успехом.
Близок к третьему трансферу в межсезонье «Локомотив». По информации зарубежных СМИ, московский клуб договорился с «Бордо» о переходе Франсуа Камано. За гвинейского футболиста «красно-зеленые» заплатят 5,5 миллиона евро.
Продолжает интересоваться одним из лидеров ЦСКА Николой Влашичем «Наполи». По данным Gazzetta dello Sport, спортивный директор неаполитанцев Кристиано Джунтоли уже провел переговоры с представителями 22-летнего игрока.
Отмечается, что «Наполи» готовит предложение для ЦСКА в размере 20 миллионов евро плюс бонусы.
Об интересе «Наполи» к Влашичу сообщалось еще пару недель назад. Судьба этого трансфера, по сообщениям СМИ, во многом зависит от того, сумеют ли неаполитанцы продать бразильского полузащитника Аллана. Влашич выступает за ЦСКА с 2018 года. В общей сложности в составе армейцев он провел 69 игр и забил 21 мяч. В активе Влашича 11 матчей и 3 гола за сборную Хорватии.
Что касается остальных команд, то, по сообщениям СМИ, подмосковные «Химки» ведут переговоры с двумя защитниками — Соломоном Кверквелией («Локомотив») и Владимиром Рыковым, который летом покинул «Динамо». В то же время форвард «Спартака» Георгий Мелкадзе, вероятнее всего, отправится в аренду в грозненский «Ахмат». Прошлый сезон Мелкадзе провел в аренде за «Тамбов».
Лига чемпионов
В среду вечером матчем «Аталанта» — «Пари Сен-Жермен» стартует четвертьфинальная стадия Лиги чемпионов. Все оставшиеся встречи турнира состоятся в Лиссабоне без зрителей. Победители всех противостояний определятся по итогам одной встречи. Выделить фаворита в сегодняшней дуэли весьма непросто.
Хотя многие эксперты и отдают предпочтение парижанам, «Аталанта» на данный момент ничуть не хуже своего соперника. Она по праву считается одной из самых ярких команд мира. Достаточно сказать, что бергамаски забили в прошедшем розыгрыше итальянского первенства 98 мячей. Лучше показатель, если мы берем европейские топ-лиги, только у «Манчестер Сити» (102 гола).
«Аталанта» успела себя проявить не только на внутренней арене, но и в Лиге чемпионов. Она стала первой командой в истории турнира, которая вышла в плей-офф, уступив в стартовых трех матчах группового этапа. В отличие от итальянцев, «ПСЖ» достаточно уверенно пробился в 1/8 финала, где обыграл дортмундскую «Боруссию» (1:2 в гостях и 2:0 дома). Что важно — в сегодняшнем матче не смогут принять участие лидеры команд. У «ПСЖ» из-за травмы не сыграет Килиан Мбаппе, а у «Аталанты» Йосип Иличич.
В остальных четвертьфинальных матчах сыграют: «РБ Лейпциг» (Германия) — «Атлетико» (Мадрид), «Барселона» (Испания) — «Бавария» (Германия) и «Манчестер Сити» (Англия) — «Лион» (Франция).
Где будем смотреть
12 августа, среда, «Матч ТВ»
21.45 «Аталанта» (Бергамо, Италия) — «ПСЖ» (Париж, Франция). Прямая трансляция.
13 августа, четверг, «Матч ТВ»
21.45 «РБ Лейпциг» (Германия) — «Атлетико» (Мадрид, Испания). Прямая трансляция.
14 августа, пятница, «Матч ТВ»
21.45 «Барселона» (Испания) — «Бавария» (Мюнхен, Германия). Прямая трансляция.
15 августа, суббота, «Матч ТВ»
21.45 «Манчестер Сити» (Англия) — «Лион» (Франция). Прямая трансляция.
«Зенит» узнал примерный календарь сезона-2020/21 — Спорт — Новости Санкт-Петербурга
Российская премьер-лига опубликовала проект календаря на сезон-2020/21. Предварительные даты матчей указаны в виде промежутков в три дня. Более точное расписание будет опубликовано позже.
Предварительное расписание матчей «Зенита»:
1-й тур, 8–11 августа
«Ротор» — «Зенит»
2-й тур, 14 — 17 августа
«Ростов» — «Зенит»
3-й тур, 18 — 20 августа
«Зенит» — ЦСКА
4-й тур, 21 — 24 августа
«Зенит» — «Тамбов»
5-й тур, 25 — 27 августа
«Динамо» — «Зенит»
6-й тур, 28 — 30 августа
«Локомотив» — «Зенит»
7-й тур, 11 — 14 сентября
«Зенит» — «Арсенал»
8-й тур, 18 — 21 сентября
«Урал» — «Зенит»
9-й тур, 25 — 28 сентября
«Зенит» — «Уфа»
10-й тур, 2 — 4 октября
«Спартак» — «Зенит»
11-й тур, 17 — 19 октября
«Зенит» — «Сочи»
12-й тур, 23 — 26 октября
«Зенит» — «Рубин»
13-й тур, 30 октября — 2 ноября
«Химки» — «Зенит»
14-й тур, 6 — 8 ноября
«Зенит» — «Краснодар»
15-й тур, 21 — 23 ноября
«Ахмат» — «Зенит»
16-й тур, 27 — 30 ноября
«Арсенал» — «Зенит»
17-й тур, 4 — 7 декабря
«Зенит» — «Урал»
18-й тур, 11 — 14 декабря
«Зенит» — «Динамо»
19-й тур, 15 — 17 декабря
«Зенит» — «Спартак»
20-й тур, 26 февраля — 1 марта
«Зенит» — «Ростов»
21-й тур, 5 — 8 марта
«Рубин» — «Зенит»
22-й тур, 12 — 15 марта
«Зенит» — «Ахмат»
23-й тур, 19 — 21 марта
ЦСКА — «Зенит»
24-й тур, 3 — 5 апреля
«Зенит» — «Химки»
25-й тур, 9 — 12 апреля
«Сочи» — «Зенит»
26-й тур, 16 — 19 апреля
«Краснодар» — «Зенит»
27-й тур, 23 — 26 апреля
«Зенит» — «Ротор»
28-й тур, 30 апреля — 3 мая
«Зенит» — «Локомотив»
29-й тур, 7 — 10 мая
«Уфа» — «Зенит»
30-й тур, 16 мая
«Тамбов» — «Зенит»
Ранее сообщалось, что основной вариант даты проведения матча за Суперкубок России, в котором сыграют «Зенит» и «Локомотив», — 7 августа на «ВЭБ Арене».
Чемпионат РПЛ-2019/20 завершился 22 июля. Чемпионом стал «Зенит», серебряным призером — «Локомотив», бронзовым — «Краснодар». Также «Зенит» стал обладателем Кубка России.
ТУР 1 | |||||
1 | Урал | АСК | 0:3 | ||
2 | 02.10.2021 | Енисей | Зенит-Казань | 0:3 | |
3 | 02.10.2021 | Кузбасс | Динамо-Ло | 2:3 | |
4 | 02.10.2021 | Локомотив | Газпром-Югра | 3:0 | |
5 | 02.10.2021 | Зенит СПб | Нефтяник | 3:0 | |
6 | 02.10.2021 | Динамо | Белогорье | 3:2 | |
ТУР 2 | |||||
7 | 09.10.2021 | Югра-Самотлор | Урал | 2:3 | |
8 | 09.10.2021 | Газпром-Югра | Кузбасс | 1:3 | |
9 | 09.10.2021 | Белогорье | АСК | 3:0 | |
10 | 10.10.2021 | Динамо-Ло | Зенит-Казань | 0:3 | |
11 | 10.10.2021 | Нефтяник | Локомотив | 0:3 | |
12 | 10.10.2021 | Динамо | Зенит СПб | 3:1 | |
ТУР 3 | |||||
13 | 15.10.2021 | Газпром-Югра | Зенит-Казань | ||
14 | 16.10.2021 | АСК | Югра-Самотлор | 3:1 | |
15 | 16.10.2021 | Урал | Енисей | 2:3 | |
16 | 16.10.2021 | Факел | Динамо-Ло | 1:3 | |
17 | 16.10.2021 | Кузбасс | Нефтяник | 3:1 | |
18 | 16.10.2021 | Локомотив | Динамо | 3:0 | |
19 | 16.10.2021 | Зенит СПб | Белогорье | 3:2 | |
20 | 20.10.2021 | Факел | Енисей | 1:3 | |
ТУР 4 | |||||
21 | 22.10.2021 | Динамо | Газпром-Югра | 3:0 | |
22 | 23.10.2021 | Зенит СПб | Динамо-Ло | 3:0 | |
23 | 23.10.2021 | Енисей | Локомотив | 0:3 | |
24 | 23.10.2021 | АСК | Зенит-Казань | 0:3 | |
25 | 23.10.2021 | Факел | Урал | 3:2 | |
26 | 23.10.2021 | Югра-Самотлор | 2:3 | ||
27 | 24.10.2021 | Белогорье | Нефтяник | 3:1 | |
ТУР 5 | |||||
28 | 29.10.2021 | Динамо-Ло | Урал | -:- | |
29 | 29.10.2021 | Факел | -:- | ||
30 | 30.10.2021 | Енисей | АСК | -:- | |
31 | 30.10.2021 | Нефтяник | Зенит-Казань | -:- | |
32 | 30.10.2021 | Динамо | Кузбасс | -:- | |
33 | 30.10.2021 | Югра-Самотлор | Белогорье | -:- | |
34 | 31.10.2021 | Зенит СПб | Локомотив | -:- | |
ТУР 6 | |||||
35 | 05.11.2021 | Газпром-Югра | Урал | -:- | |
36 | 05.11.2021 | Локомотив | Белогорье | -:- | |
37 | 06.11.2021 | Югра-Самотлор | Енисей | -:- | |
38 | 06.11.2021 | АСК | Динамо-Ло | -:- | |
39 | 06.11.2021 | Факел | Нефтяник | -:- | |
40 | 06.11.2021 | Зенит-Казань | Динамо | -:- | |
41 | 06.11.2021 | Кузбасс | Зенит СПб | -:- | |
ТУР 7 | |||||
42 | 13.11.2021 | Динамо-Ло | Югра-Самотлор | -:- | |
43 | 13.11.2021 | Газпром-Югра | АСК | -:- | |
44 | 13.11.2021 | Нефтяник | Урал | -:- | |
45 | 13.11.2021 | Зенит СПб | Зенит-Казань | -:- | |
46 | 13.11.2021 | Белогорье | Енисей | -:- | |
47 | 14.11.2021 | Динамо | Факел | -:- | |
48 | 14.11.2021 | Локомотив | Кузбасс | -:- | |
ТУР 8 | |||||
49 | 19.11.2021 | Енисей | Динамо-Ло | -:- | |
50 | 19.11.2021 | Урал | Динамо | -:- | |
51 | 19.11.2021 | Факел | Зенит СПб | -:- | |
52 | 20.11.2021 | Югра-Самотлор | Газпром-Югра | -:- | |
53 | 20.11.2021 | АСК | Нефтяник | -:- | |
54 | 20.11.2021 | Зенит-Казань | Локомотив | -:- | |
55 | 20.11.2021 | Кузбасс | Белогорье | -:- | |
ТУР 9 | |||||
56 | 04.12.2021 | Газпром-Югра | Енисей | -:- | |
57 | 04.12.2021 | Нефтяник | Югра-Самотлор | -:- | |
58 | 04.12.2021 | Динамо | АСК | -:- | |
59 | 04.12.2021 | Локомотив | Факел | -:- | |
60 | 04.12.2021 | Белогорье | Динамо-Ло | -:- | |
61 | 05.12.2021 | Кузбасс | Зенит-Казань | -:- | |
62 | 07.12.2021 | Зенит СПб | Урал | -:- | |
ТУР 15 | |||||
63 | 08.12.2021 | Енисей | Факел | -:- | |
ТУР 10 | |||||
64 | 17.12.2021 | Динамо-Ло | Газпром-Югра | -:- | |
65 | 17.12.2021 | Енисей | Нефтяник | -:- | |
66 | 18.12.2021 | Югра-Самотлор | Динамо | -:- | |
67 | 18.12.2021 | АСК | Зенит СПб | -:- | |
68 | 18.12.2021 | Урал | Локомотив | -:- | |
69 | 19.12.2021 | Зенит-Казань | Белогорье | -:- | |
70 | 19.12.2021 | Факел | Кузбасс | -:- | |
ТУР 1 | |||||
71 | 21.12.2021 | Факел | Югра-Самотлор | -:- | |
ТУР 11 | |||||
72 | 25.12.2021 | Нефтяник | Динамо-Ло | -:- | |
73 | 03.01.2022 | Динамо | Енисей | -:- | |
74 | 03.01.2022 | Зенит СПб | Югра-Самотлор | -:- | |
75 | 03.01.2022 | Белогорье | Газпром-Югра | -:- | |
76 | 03.01.2022 | Локомотив | АСК | -:- | |
77 | 04.01.2022 | Кузбасс | Урал | -:- | |
78 | 04.01.2022 | Зенит-Казань | Факел | -:- | |
ТУР 12 | |||||
79 | 07.01.2022 | Газпром-Югра | Нефтяник | -:- | |
80 | 07.01.2022 | Енисей | Зенит СПб | -:- | |
81 | 08.01.2022 | Динамо-Ло | Динамо | -:- | |
82 | 08.01.2022 | Югра-Самотлор | Локомотив | -:- | |
83 | 08.01.2022 | АСК | Кузбасс | -:- | |
84 | 08.01.2022 | Урал | Зенит-Казань | -:- | |
85 | 09.01.2022 | Факел | Белогорье | -:- | |
ТУР 13 | |||||
86 | 14.01.2022 | АСК | Факел | -:- | |
87 | 15.01.2022 | Нефтяник | Динамо | -:- | |
88 | 15.01.2022 | Газпром-Югра | Зенит СПб | -:- | |
89 | 15.01.2022 | Динамо-Ло | Локомотив | -:- | |
90 | 15.01.2022 | Енисей | Кузбасс | -:- | |
91 | 15.01.2022 | Зенит-Казань | Югра-Самотлор | -:- | |
92 | 16.01.2022 | Урал | Белогорье | -:- | |
ТУР 14 | |||||
93 | 22.01.2022 | АСК | Урал | -:- | |
94 | 22.01.2022 | Югра-Самотлор | Факел | -:- | |
95 | 22.01.2022 | Зенит-Казань | Енисей | -:- | |
96 | 22.01.2022 | Динамо-Ло | Кузбасс | -:- | |
97 | 22.01.2022 | Газпром-Югра | Локомотив | -:- | |
98 | 22.01.2022 | Нефтяник | Зенит СПб | -:- | |
99 | 22.01.2022 | Белогорье | Динамо | -:- | |
ТУР 15 | |||||
100 | 28.01.2022 | Урал | Югра-Самотлор | -:- | |
101 | 28.01.2022 | Кузбасс | Газпром-Югра | -:- | |
102 | 29.01.2022 | Зенит-Казань | Динамо-Ло | -:- | |
103 | 29.01.2022 | Локомотив | Нефтяник | -:- | |
104 | 29.01.2022 | Зенит СПб | Динамо | -:- | |
105 | 30.01.2022 | АСК | Белогорье | -:- | |
ТУР 16 | |||||
106 | 05.02.2022 | Югра-Самотлор | АСК | -:- | |
107 | 05.02.2022 | Енисей | Урал | -:- | |
108 | 05.02.2022 | Динамо-Ло | Факел | -:- | |
109 | 05.02.2022 | Нефтяник | Кузбасс | -:- | |
110 | 05.02.2022 | Динамо | Локомотив | -:- | |
111 | 06.02.2022 | Зенит-Казань | Газпром-Югра | -:- | |
112 | 06.02.2022 | Белогорье | Зенит СПб | -:- | |
ТУР 17 | |||||
113 | 11.02.2022 | Урал | Факел | -:- | |
114 | 12.02.2022 | Динамо-Ло | Зенит СПб | -:- | |
115 | 12.02.2022 | Локомотив | Енисей | -:- | |
116 | 12.02.2022 | АСК | Зенит-Казань | -:- | |
117 | 12.02.2022 | Югра-Самотлор | Кузбасс | -:- | |
118 | 13.02.2022 | Газпром-Югра | Динамо | -:- | |
119 | 13.02.2022 | Нефтяник | Белогорье | -:- | |
ТУР 18 | |||||
120 | 18.02.2022 | АСК | Енисей | -:- | |
121 | 18.02.2022 | Кузбасс | Динамо | -:- | |
122 | 19.02.2022 | Урал | Динамо-Ло | -:- | |
123 | 19.02.2022 | Факел | Газпром-Югра | -:- | |
124 | 19.02.2022 | Зенит-Казань | Нефтяник | -:- | |
125 | 19.02.2022 | Локомотив | Зенит СПб | -:- | |
126 | 19.02.2022 | Белогорье | Югра-Самотлор | -:- | |
ТУР 19 | |||||
127 | 25.02.2022 | Енисей | Югра-Самотлор | -:- | |
128 | 25.02.2022 | Динамо-Ло | АСК | -:- | |
129 | 25.02.2022 | Нефтяник | Факел | -:- | |
130 | 26.02.2022 | Динамо | Зенит-Казань | -:- | |
131 | 27.02.2022 | Зенит СПб | Кузбасс | -:- | |
132 | 27.02.2022 | Белогорье | Локомотив | -:- | |
133 | 28.02.2022 | Урал | Газпром-Югра | -:- | |
ТУР 20 | |||||
134 | 04.03.2022 | Факел | Динамо | -:- | |
135 | 04.03.2022 | АСК | Газпром-Югра | -:- | |
136 | 04.03.2022 | Урал | Нефтяник | -:- | |
137 | 05.03.2022 | Зенит-Казань | Зенит СПб | -:- | |
138 | 05.03.2022 | Кузбасс | Локомотив | -:- | |
139 | 05.03.2022 | Югра-Самотлор | Динамо-Ло | -:- | |
140 | 06.03.2022 | Енисей | Белогорье | -:- | |
ТУР 21 | |||||
141 | 11.03.2022 | Динамо-Ло | Енисей | -:- | |
142 | 12.03.2022 | Нефтяник | АСК | -:- | |
143 | 12.03.2022 | Динамо | Урал | -:- | |
144 | 12.03.2022 | Локомотив | Зенит-Казань | -:- | |
145 | 13.03.2022 | Газпром-Югра | Югра-Самотлор | -:- | |
146 | 13.03.2022 | Зенит СПб | Факел | -:- | |
147 | 13.03.2022 | Белогорье | Кузбасс | -:- | |
ТУР 22 | |||||
148 | 18.03.2022 | Енисей | Газпром-Югра | -:- | |
149 | 18.03.2022 | Факел | Локомотив | -:- | |
150 | 18.03.2022 | Зенит-Казань | Кузбасс | -:- | |
151 | 19.03.2022 | Югра-Самотлор | Нефтяник | -:- | |
152 | 19.03.2022 | АСК | Динамо | -:- | |
153 | 19.03.2022 | Урал | Зенит СПб | -:- | |
154 | 20.03.2022 | Динамо-Ло | Белогорье | -:- | |
ТУР 23 | |||||
155 | 25.03.2022 | Газпром-Югра | Динамо-Ло | -:- | |
156 | 25.03.2022 | Зенит СПб | АСК | -:- | |
157 | 26.03.2022 | Нефтяник | Енисей | -:- | |
158 | 26.03.2022 | Динамо | Югра-Самотлор | -:- | |
159 | 26.03.2022 | Локомотив | Урал | -:- | |
160 | 26.03.2022 | Кузбасс | Факел | -:- | |
161 | 27.03.2022 | Белогорье | Зенит-Казань | -:- | |
ТУР 24 | |||||
162 | 01.04.2022 | Динамо-Ло | Нефтяник | -:- | |
163 | 01.04.2022 | Факел | Зенит-Казань | -:- | |
164 | 02.04.2022 | Енисей | Динамо | -:- | |
165 | 02.04.2022 | Югра-Самотлор | Зенит СПб | -:- | |
166 | 02.04.2022 | АСК | Локомотив | -:- | |
167 | 02.04.2022 | Урал | Кузбасс | -:- | |
168 | 03.04.2022 | Газпром-Югра | Белогорье | -:- | |
ТУР 25 | |||||
169 | 09.04.2022 | Нефтяник | Газпром-Югра | -:- | |
170 | 09.04.2022 | Белогорье | Факел | -:- | |
171 | 10.04.2022 | Динамо | Динамо-Ло | -:- | |
172 | 10.04.2022 | Зенит СПб | Енисей | -:- | |
173 | 10.04.2022 | Локомотив | Югра-Самотлор | -:- | |
174 | 10.04.2022 | Кузбасс | АСК | -:- | |
175 | 10.04.2022 | Зенит-Казань | Урал | -:- | |
ТУР 26 | |||||
176 | 16.04.2022 | Динамо | Нефтяник | -:- | |
177 | 16.04.2022 | Зенит СПб | Газпром-Югра | -:- | |
178 | 16.04.2022 | Локомотив | Динамо-Ло | -:- | |
179 | 16.04.2022 | Кузбасс | Енисей | -:- | |
180 | 16.04.2022 | Югра-Самотлор | Зенит-Казань | -:- | |
181 | 16.04.2022 | Факел | АСК | -:- | |
182 | 16.04.2022 | Белогорье | Урал | -:- |
Поддержать «Зенит» в Манчестере смогут 7 тыс. болельщиков :: Санкт-Петербург :: РБК
Отметим, что в связи с выходом «Зенита» в финал Кубка УЕФА изменился и календарь игр национального первенства. На резервные дни перенесены матчи с московскими ЦСКА (он должен был состояться 4 мая) и «Локомотивом», владивостокским «Лучом» и «Спартаком» из Нальчика.
Наставник питерцев Дик Адвокаат, комментируя решение о переносе ближайших игр Чемпионата России, заверил, что перерыв в 13 дней между ответным полуфинальным матчем с «Баварией» и финалом Кубка УЕФА никак не скажется на игровом потенциале команды.
Читайте на РБК Pro
«Мы проведем товарищеские матчи. Поймите, все ребята очень хотят выйти на поле в Манчестере. Из-за этого в Чемпионате России кто-то может начать беречь себя, хотя бы для того, чтобы избежать травм. В контрольных играх риск получить их ниже», — пояснил главный тренер «Зенита».
По предварительным данным, матчи «Зенита» с «Локомотивом», «Лучом» и ЦСКА пройдут в июле — 18-го, 20-го и 30-го числа соответственно. График игр ФК «Зенит» в этом месяце обещает быть очень плотным: напомним, на 16 июля была перенесена игра с грозненским «Тереком», на 19-е намечен поединок с пермским «Амкаром», а 26-го должен состояться матч с московским «Динамо».
Напомним, «Зенит» вышел в финал Кубка УЕФА впервые в своей истории, переиграв в полуфинале мюнхенскую «Баварию». Первый матч 1/2 финала завершился результативной ничьей 1:1, а в ответной игре дома «Зенит» разгромил немецкий клуб со счетом 4:0.
Всего в Кубке УЕФА 2007-2008гг. петербургский клуб провел 16 матчей: 8 раз «зенитовцы» побеждали, четырежды сыграли вничью и 4 раза уступили соперникам. В прошедших матчах турнира, включая предварительный раунд, игроки «Зенита» забили 29 голов. В том числе 11 мячей отправил в сетку Павел Погребняк, который стал лучшим бомбардиром еврокубка в этом сезоне, опередив на один гол нападающего «Баварии» Тони. Примечательно, что лишь два игрока «Зенита» — Анатолий Тимощук и Константин Зырянов — выходили на поле во всех 16-ти матчах.
«Матч с «Динамо» пропустят Дуглас Сантос и Далер Кузяев, под вопросом участие Малкома»
Перед важнейшим матчем «Зенит» понес серьезные потери, о которых сообщил Сергей Семак. «У Дугласа Сантоса небольшое повреждение, и эту игру он точно пропустит. Что касается Малкома, то пока он не тренируется в общей группе, но мы надеемся, что он все-таки сможет принять участие в игре, – пока это под вопросом», – рассказал наставник «Зенита». Не состоится и возвращение в строй Далера Кузяева, пропустившего матч со «Спартаком» из-за дисквалификации. Он получил в игре с «Ювентусом» повреждение, из-за которого не выйдет на поле в пятницу. «Далер тоже не сможет нам помочь», – признал тренер сине-бело-голубых. Добавим, что не скоро вернется в строй Магомед Оздоев, который еще в августе получил травму крестообразных связок и начнет тренироваться не раньше ноября.
Сергей Семак дал высокую оценку московскому «Динамо», которое добилось заметного прогресса и в этом сезоне выдвинулось на роль главного конкурента «Зенита» в чемпионате России. «Это хорошая команда, они достаточно много забивают. Те позиции, которые им нужно было усилить, они усилили. «Динамо» двигается вперед и заслуженно находится в верхней части таблицы. Для нас это будет очень важный матч. У нас нет никакой эйфории после победы со «Спартаком», к игре с динамовцами готовимся со всей серьезностью. Для нас самый важный матч – следующий», – заявил глава тренерского штаба «Зенита».
По мнению наставника петербургского клуба, на игре соперников нисколько не скажется, что во вторник они провели матч Кубка России с «Оренбургом», выиграв у лидера ФНЛ на его поле со счетом 3:0. Как считает Семак, играть два раза в неделю – это нормальный график.
Напомним, что матч «Зенит» – «Динамо» состоится 29 октября в 19:00 на «Газпром Арене». Игру смогут посетить около 18 тысяч зрителей, на стадион допустят только тех, у кого есть QR-код о вакцинации или о перенесенном заболевании. После 12 туров «Зенит» лидирует в чемпионате, набрав 26 очков. У «Динамо» 23 очка – эта команда занимает второе место, опережая ЦСКА по дополнительным показателям.
С корабля на базу – Коммерсантъ Санкт-Петербург
Уже завтра «Зенит» возобновит выступление в чемпионате Российской премьер-лиги после паузы, вызванной матчами сборных. Команда из Петербурга сыграет в Грозном против «Ахмата». До конца года сине-бело-голубым предстоит провести в общей сложности восемь матчей — в РПЛ и в Лиге чемпионов, в очень жестком графике. Надежду в поклонников «Зенита» вселяет то, что ведущие игроки оправились от травм и не ездили в расположение сборных, сохранив силы.
Команда Сергея Семака в последнее время испытывала проблемы из-за того, что потеряла по различным причинам главных игроков. Выбыл из строя бразилец Малком — причем второй сезон подряд именно в тот момент, когда началась Лига чемпионов. Какой-то загадочной болезнью заболел форвард Сердар Азмун. Сначала говорили, что у него ангина, но ее лечат в современных условиях быстро, а иранец пропустил много матчей «Зенита». Получил травму Себастьян Дриусси, не успев вернуться в строй после предыдущей. Даже для «Зенита», где собрано много классных игроков по российским меркам (после международных матчей необходима такая оговорка), это большие потери. Выбыла вся линия атаки. Груз выступлений нес на себе Артем Дзюба. Но ему тоже пришлось несладко по известным причинам. Особенно если верить в то, что злоумышленники вымогали у форварда крупную сумму в валюте за скандальное видео.
Из-за всех этих обстоятельств сине-бело-голубые крайне неудачно провели первую часть группового турнира Лиги чемпионов, сумев набрать в трех матчах, два из которых прошли на домашнем стадионе, всего очко. Сейчас «Зенит» занимает в группе F Лиги чемпионов последнее место, уступая «Брюгге» (у него 4 очка), «Лацио» (5), дортмундской «Боруссии» (6). Шансы пробиться в плей-офф есть, но небольшие. Разве что поможет свистопляска с тем, что из-за COVID постоянно выбывают игроки и матчи проводятся без зрителей. Например, ближайшая игра «Зенита» в Лиге чемпионов с «Лацио», которая состоится 24 ноября в Риме, пройдет при пустых трибунах.
В чемпионате петербуржцы удержались в лидерах, хотя утратили первое место: их после 14 туров опережает ЦСКА. Но сейчас «Зенит» ждет очень трудная серия матчей. Сначала предстоит поездка в Грозный, где в субботу играть с «Ахматом», а после «Лацио» — матч в Туле против местного «Арсенала» (28 ноября). Все игры — на выезде. Проблема в том, что «Ахмат» и «Арсенал» имели возможность спокойно готовиться к возобновлению чемпионата и провели маленькие «сборы», чего так не хватает другим клубам в условиях жесткого графика. Все тренеры говорят, что некогда, дескать, тренировать. А этим летом из-за COVID не было еще и традиционного межсезонья, когда можно что-то наиграть.
У «Зенита» же, с одной стороны, вернулись к тренировкам Малком, Дриусси, Азмун, а также Дзюба, которого решил не вызывать на матчи сборных Станислав Черчесов (сейчас многие думают, что зря), а с другой — многие игроки за минувшие дни провели тяжелейшие игры за свои сборные в Лиге наций и других турнирах. Из «Зенита» в сборную России вызывались Вячеслав Караваев, Юрий Жирков (матч с Сербией, бездарно проигранный россиянами, стал для него сотым по счету за национальную команду), Александр Ерохин, Далер Кузяев, Магомед Оздоев, Андрей Мостовой. Понятно, что они вернулись в клуб не в лучшем физическом и моральном состоянии. Отлучался в сборную Хорватии Деян Ловрен. Далекий вояж в Южную Америку совершил колумбиец Вильмар Барриос. Его сборная, к слову, тоже провела неудачные матчи отбора к чемпионату мира 2022 года, проиграв Уругваю (0:3) и Эквадору (1:6). Играл за молодежную сборную Бразилии в тех же краях и Вендел.
Таким образом, одни зенитовцы вернулись в строй после травм и нервных потрясений (как Артем Дзюба), другие — «из дальних странствий» со всеми вытекающими последствиями. За оставшиеся дни Сергею Семаку нужно привести их к одному знаменателю, чтобы команда была готова к играм через два дня на третий.
Горкой печали ко всей этой картине добавляет тот факт, что тренеры сборной и клубов у нас никогда не могут прийти к согласию, как им взаимодействовать так, чтобы не страдали ни национальная команда, ни клубы. Наставники сборной обычно обвиняют тренеров клубов в том, что те плохо готовят игроков, а тренеры клубов воспринимают как стихийное бедствие отлучки игроков в сборные, говоря о том, что потом им не «собрать» команды. А выступают и те, и другие примерно одинаково — бесславно, мягко говоря.
Кирилл Легков
Полное руководство Pathfinder
Мы драконыНовейший модуль от Zenith Games. Взлетай в небо драконом!
Хотите подземелья на каждом уровне с 1 по 13?
Репозиторий для всех лучших сборок.
Добавьте эту страницу в закладки и отправьте ее своим игрокам и соавторам!
Базовые классы
Алхимик* Zenith’s Guide to the Alchemist, Part I, II, III, IV, V [Обсуждение] * (2015)
В погоне за философским камнем: Н.Jolly’s Guide to the Pathfinder Alchemist [Обсуждение] (2015)
Becoming Oozymandias — A Guide to the Bottle Ooze Discovery [Обсуждение] (2017)
Ролевые игры Огра — Руководство алхимика (Ядро, APG) [Обсуждение] (2013)
Консервы и остроконечные палки: руководство по борьбе с природоохранным алхимиком [Обсуждение] (2018)
Чародей
Руководство по оптимизации Arcanist [Обсуждение] (2014)
Руководство Давара по чародею [Обсуждение] (2015)
«Разбейте их на Smithereens» AKA «Там был босс» [Обсуждение] (2016)
Counter Savant: The Only Pathfinder Counterspelling Build [Обсуждение] (2018)
Antipaladin
Bodhi’s Guide to the Optimal Paladin & Antipaladin (Core, APG, UM, UC) (имеет мифические варианты) [Обсуждение] (Обсуждение) ) (2015)
Руководство Marshmallow по вашему оптимальному антипаладину (2013)
Управление гневом: Путеводитель по варвару, автор Новамурмсон (Тема) (2014)
BARBARIAN AM SMASH — Практическое руководство по разбиванию лиц от Trinam (Core, APG, UC) [Обсуждение] (2013)
Как стать повелителем ярости: Н.Руководство Jolly’s по варвару-следопыту [Обсуждение] (2014)
Elewan’s Pathfinder Barbarian Guide (Core, APG) [Обсуждение] (2012)
kcmorris’s Путеводитель по варварам и титанам-убийцам Barbarian (блог) (2011)
Bard
All the World’s a Stage, and You the Stage Director: A Guide to the Pathfinder Bard (Core, ACG, APG, ARG, UC, UM) [Обсуждение] (2015)
Treantmonk’s Guide to Bards: Pathfinder Core Rules (только Core) [Обсуждение] (2012)
kcmorris’s Dervish Dance Bard (Blog, short ) (2016)
Руководство по буферному барду [Обсуждение] (2014)
Список удивительных вариантов Барда Форджера (2017)
Bloodrager
Rainger’s Blood: The Bloodrager Удовлетворение металлических богов [Обсуждение] (2014)
Руководство CTP по Bloodrager (2017)
One B.Руководство AMF по Bloodrager (2018)
Brawler
Happy Feet, Wombo Combo [Обсуждение] (2016)
Brawlers: Debuffing with Style [Обсуждение]
(2016) Cavalier
The Cavalier’s Code (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение] (2015)
The Flying Pincushion: GM_Solspiral PAP Cavalier Guide [Обсуждение] (2014)
: Руководство по погружающимся кавалерам для верховой езды [Обсуждение] (2020)
Кавалерия прибыла [Обсуждение] (2021)
Клерик
Большая Священная книга Тарка по оптимизации клерикалов (Core, APG) [ Обсуждение] (2014)
Brewer’s Guide to Reach Cleric [Discussion] (2010)
Pupsocket’s Guide to Dipping Cleric (201 4)
Я! Я! Cthulhu Ftagn! A Guide to the Elder Mythos Cultist [Обсуждение]
Rogue Eidolon’s Guide to Cleric (Domains) (Core only) [Discussion] (2010)
Руководство Peterrco по Druids (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение] (2012)
Treantmonk’s Guide to Druids Part 1 , Part 2 и Part 3 (только Core) [Обсуждение] (2010)
Я вернусь.The Guide to the Reincarnated Druid [Обсуждение] (2014)
Журнал друида: Животные-компаньоны [Обсуждение] (2014)
Prometeus Guide to the Druid [Обсуждение] (2016)
Monk Dipping для Pathfinder Druids [Обсуждение] (2015)
Becoming A Force of Nature: Путеводитель Илузри по Pathfinder 1e Druid [Обсуждение, обсуждение] (июль 2021)
Fighter 9000orm4 Bladestorm Руководство Ranger по TWF для бойцов (Core, APG, UM, UC, SoS) [Обсуждение] (2013)
kcmorris’s A Guide to the Fighter (Блог) (2015)
Rogue Eidolon’s Руководство по бойцам (только Core) [Обсуждение] (???)
Две руки лучше, чем одна: руководство для бойцов, использующих две руки [Обсуждение] (2016)
Секреты владыки меча: A Guide to the Aldori Dueling Sword [Обсуждение] (2013)
Ха, Fighters Are Pretty Awesome: Nightbringer’s Guide по Pathfinder Fighter [Обсуждение] (2016)
Gui Картманбека de to the Iron Caster (2017)
Marshmallow’s Guide to the Pathfinder RPG Fighter [Обсуждение] (2017)
Gunslinger
Drake_Rocket’s Guide to Grand Gunslinginger Greatness (Core, APGussion) ] (2011)
kcmorris’s Musket Master Gunslinger (Блог, кратко) (2016)
The Gunslinger’s Handbook (2012)
Lokotor’s Gunslinger Guide 0003 [
Превосходя даже босса: Н.Руководство Jolly по Pathfinder Gunslinger [Обсуждение] (2016)
Hunter
Руководство по Pathfinder RPG’s Hunter [Обсуждение] (2016)
Руководство по Outflanking Hunter [Обсуждение] 2018)
Inquisitor
Bodhi’s Guide to the Optimal Inquisitor (Core, APG, ARG, UM, UC, Other +) [Обсуждение] (2015)
Никто не ожидает руководства по Inquisitor (Core, APG, UM) [Обсуждение] (2014)
Симпозиум Инквизитора: Путеводитель по Следопыту Инквизитору (2019)
Исследователь
Академия Исследователей: Руководство к Исследователю Следопыт [Обсуждение] (2020)
Быть Шерлоком Холмсом: Джентльменское руководство для следователя [Обсуждение] (2015)
The Investiga Великий поворот Тора: Н.Руководство-приложение Джолли к Pathfinder Investigator [Обсуждение] (2016)
Elementary! Справочник исследователя следопытов (2014)
Кинетик
Освоение элементов: Руководство Н.Джолли для следопыта кинетика [Обсуждение] (2016)
Право сосания считается магией воздуха? (Тема) (2015)
Этериалист AKA Telekenticist (2015)
Пирокинетик (2016)
Руководство GM для кинетика [Обсуждение] for Kineticist Dipping and Dipping Kineticist [Обсуждение] (2019)
Полезное руководство для полезных кинетиков (Тема) (2017)
Оптимизация субоптимального: дополнительное руководство к Myrmidarch (2012)
Руководство по сенсорным заклинаниям, ударам заклинаний и битвам заклинаний (2012)
Magus Hexcrafter Guide: Полное руководство по борьбе с дьяволом (Core, APG, ARG, UC, UM) [Обсуждение] (2013)
Руководство Уолтера по Magus (Core, APG, UM) [Обсуждение] (2011)
Исчерпывающее руководство кенсайского мага [Обсуждение] (2012)
Мирра, Ладан и Сталь: Руководство Куральда Галаина по Магу (Core, APG, ARG, UC, UM) [Тема] [Обсуждение] (2017)
Дополнительное руководство Forger’s к обновленному Magus (2014)
Medium
Сдача вашего тела в аренду для развлечения и прибыли: руководство CockroachTeaParty для Pathfinder Medium [Обсуждение] (2017)
Guide for the Medium Класс [Обсуждение] (2018)
Mesmerist
The Grandeur of Illusions — A PF Mesmerist Guide (2015)
Monk
Porpentine’s Guide to Zen Archery (2013) )
Руководство по монаху Qinggong (краткое, блог) (2014)
Оптимизация вашего монаха Qinggong (краткое, блог) [Обсуждение] (2017)
kcmorris’s Zen Archer Monk (блог) (2012)
Revel’s Guide to the Monk (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение] (2011)
Treantmonk Руководство для монахов (только Core) [Обсуждение] (2016)
Zen Archer Handbook (Thread) (2012)
Way of the Angry Bear 3: Bear Fisted Fisted (Monk / Druid Multi- class) [Обсуждение] (2015)
Основы для начинающих к НОВОМУ Мастеру многих стилей [Обсуждение] (2016)
Jam’s Blended Archetype Guide: The Monk [Обсуждение] (2016)
Монах (освобожденный)
You are Already Dead: A Guide to Unchained Monk [Обсуждение] (2017)
Ninja
* Zenith’s Guide to the Ninja Part I, Part II, Part III & Часть IV [Обсуждение] * (2015)
Death from the Shadow: A Guide to the Ninja by Joseph Bucceri (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение] (2014)
Оккультист
Окк Реликварий Ультиста Путеводитель по оккультисту Следопыт
Хлам одного человека — сила другого человека (2015)
Внедрение магии: Руководство VampByDay для оккультиста [Обсуждение] (2016)
Справочник Рекиана по атрибутам воина (2017)
Другие варианты оккультизма
Oracle
Направление Космоса: Руководство по Oracle (Core, APG, ARG, UM, UC) [Обсуждение] (2014)
Руководство пивовара для жаргонавта ( Words of Power Oracle) [Обсуждение] (2013)
Руководство Бодхи по оптимальному паладину и антипаладину (Core, APG, UM, UC) (имеет мифические варианты) [Обсуждение] (Обзор) (2015)
Руководство Cryptic по Следопыт Паладин: Быть Разрушающим Молотом Бога (Ядро) [Обсуждение] (2012)
Thallin’s Guide To Paladins (Оптимизация) (Core, APG) [Обсуждение] (2009)
Мини-руководство Орадина, или Как быть исцеляющим ботом без «бота» (Тема) (2014)
Код Паладина и Следопыт (Ролевая игра Паладина) [Обсуждение] (2014)
Слуга Мертвого Глаза: Путеводитель по паладину стрельбы из лука [Обсуждение] (2014)
Мини-руководство по ироранскому паладину [Обсуждение] (2014)
Руководство паладина глазами D&D 3.5 Игрок (Тема) (2014)
Smite Optimization (Thread) (2011)
Psychic
Подумай, и так оно и будет: CTP’s Guide to Psychics (2017)
A Pathfinder Guide to Psychic (2015 )
Ranger
Ginsu Master: Руководство рейнджера по борьбе с двумя видами оружия (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение] (2011)
Lastoths Guide to Archery Rangers (Core, APG, UM) , UC) [Обсуждение] (2012)
Treantmonk’s Guide to Rangers in Pathfinder (только Core) [Обсуждение] (2009)
Взгляд на лес сквозь деревья [Обсуждение] (2021)
Rogue
Moxie: Практическое руководство по мошенничеству со стилем [Обсуждение] (2014)
Руководство kcmorris по Rogue (Блог) (2012)
kjb200 ‘ s Обновление для Rogue Eidolon’s Guide to Rogue [Обсуждение] (2015)
Bravo’s Knife Master Scout Guide [Обсуждение] (2013)
Rogue Eidolon’s Guide to Rogues (Core, APG) [Обсуждение] (2010)
A Guide to the Pathfinder Rogue [Обсуждение] (2014)
PAP Rogue Guide GM_Soulspiral (2013)
«Ты такой умник!» Пошаговое руководство к обновленному Sap Master [Обсуждение] (2017)
Список удивительных вещей для разбойников Форгера (2017)
Rogue Unchained
Мини-руководство CTP’s Unchained Rogue (Thread) (2015)
Тысяча лет смерти: Руководство по освобожденному разбойнику (2017)
Самурай
Путь самурая (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение ] (2012)
Кавалерия прибыла [Обсуждение] (2021)
Шаман
Каталог Провидца [Обсуждение] (2016)
Духовная сонастройка: Путеводитель по шаману JS Pathfinder 9000 [Обсуждение] (2015)
Shifter
Archmage Variel’s Guide to the Shifter [Обсуждение] (2018)
Skald
9 0002 Как быть Металлом [Обсуждение] (2016)
Slayer
A Study of Slayers [Обсуждение] (2015)
Sorcerer
The Inner Power: A Guide for (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение] (2012)
Краткое руководство по Pathfinder Sorcerers: Gods Don’t Need Spellbooks (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение] (Восстановленная страница сборки) (2013)
Magic in the Blood: Руководство по Eldritch Heritage и Sorcerer Bloodlines (Core, APG, ARG, UM, UC) [Обсуждение] (2015)
(Почти) полное руководство по магам — Практическое руководство (только ядро) [Обсуждение] (2009)
Так она говорила: слова могущественного колдуна [Обсуждение] (2013)
Sorcerer Nuke / Blast Guide for Pathfinder Society (2015)
Unlimited Mageworks: Руководство волшебника Илузри [Обсуждение] (2021)
Спиритуалист
Phantom of the OP-era: A Guide to the Pathfinder Spiritualist [Обсуждение] (2017)
Вечное рабство: Руководство для спиритуалистов [Обсуждение] (2016)
Два ума лучше, чем один (Краткое обсуждение спиритуалистического уклона) (2015)
Духи войны: Путеводитель по спиритуалисту с Призрачным клинком (2018)
Дополнительные возможности спиритуалистов
Summoner
Информация о вызове — руководство для альтернативного эйдолона (2013)
The Summoner’s Handbook (Core, APG) [Discussion]
(2011)
(2011) Руководство по созданию командных чемпионов: (Призыватель ближнего боя) [Обсуждение] (2012)
Попадание в шкуру других: N.Руководство Jolly по синтезатору-призывателю [Обсуждение] (2015)
Призыватели — колдуны-специалисты с собственной партией (2017)
«Монстр у вас на коленях» — Руководство ортодоксального банджиста по призывателю (обновление до the Summoner’s Handbook) [Обсуждение] (2015)
Summoner Unchained
Unchained Summons [Обсуждение] (2015)
Swashbuckler
y’s Dashing Daringus 2015)
Охотник на вампиров
Руководство архимага Вариэля к Охотнику на вампиров (2018)
Виджиланте
Я — месть, я ночь [Обсуждение]
(2017) Путеводитель скитальца по архетипу варлока-линчевателя (2017)
Wi th Великая сила приходит с большой сложностью (2016)
Warpriest
Piercing the Heavens: N.Jolly’s Guide to the Pathfinder Warpriest [Обсуждение] (2016)
В целом: полное руководство по каждому заклинанию клирика, оракула и военного жреца в Pathfinder [Thread] (2019)
Witch
Witch’s Руководство по уничтожению врагов (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение] (2014)
Хаббл, Пузырь, Труд и Проблемы. Fire Burn and Cauldron Bubble (Core, APG) [Обсуждение] (2011)
Обзор патрона (2011)
The Viking Irishman’s Witch Guide (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение] (2013)
Witch Handbook (Thread) (2014)
A Guide to the Veneficus Witch [Thread] (2019)
Owl’s Guide to Witches [Discussion] (2021)
Wizard
ПОЛНОЕ Руководство профессора Q по мастеру Pathfinder (Core, APG, ARG, UM, UC) [Обсуждение] (оригинал) (2013)
The Blockbuster Wizard (Core, APG, UM, UC) [ Обсуждение] (2013)
Treantmonk’s Guide to Pathfinder Wizards [Обсуждение] (2009)
ShakaUVM’s Methods for Necromantic Success [Обсуждение] (2014)
Wannabe — Ортодоксальный банджоист Руководство по мастеру трансмутера [Обсуждение] (2014)
Спеллслингер (Архетип мастера следопыта): Руководство [Обсуждение] (2014)
Архетип мудреца заклинаний: Арканский апофеоз, истинный волшебник , Nethys ‘Favored [Обсуждение] (2014)
DMDM’s Guide to the Spell Sage (2017)
Angry Wizard’s Guide to the ACG & Other Misc.Заклинания волшебника [Обсуждение] (2015)
Руководство Тарондора по мастеру трансмутера-следопыта (2019)
Посох и пистолет — мини-руководство для жуткого стрелка (2016)
Заработай на жизнь и как волшебник Часть II [Сообщение] (2019)
Мастер мышц: Путеводитель к величию (2021)
Псионика и сторонние программы Эгида
Armor of the Mind: The Aegis
Conscript
Conscript Guide
Cryptic
The Cryptic
Seeing the Writing in the Walls: Cryptic Guide Daevicsion
Daevic Guide [Обсуждение]
Draconic Exemplar
Итак, вы хотите быть драконом? [Тема]
Ужас
Страх сам: Путеводитель по Ужасу [Обсуждение]
Элементалист
Сферы Силового Элементалиста Справочник [Обсуждение]
Gur4u Обсуждение]
Harbinger
Dark Wings, Dark Tidings: A Guide to the Path of War Harbinger [Обсуждение]
Marksman
Marksman Mastery: You Only Get One Shot [Обсуждение]
Неукротимая сила: Путеводитель по PoW Mystic [Обсуждение]
Nightblade
Into the Darkness: A Guide to the Nightblade
Оккультист
Pacting in Pathfinder 9000 [Discultist Handbook]
Псион
Разум важнее всего: Следопыт Псион Ха ndbook [Обсуждение]
Psychic Warrior
Jackiscool’s Guide to the Psychic Warrior (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение]
The Psychic Warrior’s Handbook (Thread)
Мышца психической памяти Handbook [Обсуждение]
Sentinel
Sentinel Guide
Soulknife
Sharpening the Mind: A Guide to the Pathfinder Soulknife (Thread)
Mind Beyond Path
Сталкер
Удар из теней: Сталкер [Обсуждение] (Тема)
Тактик
Шахматный мастер: Тактическое руководство к тактику (Тема)
Thaumat Business: A Thaumaturge Handbook [Обсуждение]
Vitalis t
Психическая медицина: Псионическое исцеление с помощью виталиста (Thread)
Vizier
Vizier Guide [Обсуждение]
Warder
Defending the Weak: The Warder [Обсуждение]
Warlord
Leading the Battle: A Guide to the Warlord [Обсуждение] (Тема)
Wilder
Where the Wilder Things Are
Zealot
Castilonium’s Guide
Другие полезные руководства
Строит* Гайд по сборкам [Обсуждение] *
Ravingdork’s Crazy Character Emporium
Race Guides
* Руководство по расам Pathfinder [Обсуждение] *
Список расы Pathfinder Player (Thread)
Снаряжение
* [Обсуждение предметов] [Улучшение вашего класса с помощью предметов] *
Хорошее и дешевое снаряжение Часть 1 и Часть 2 и Дешевые камни Айуна и Дешевые палочки (Блог)
The Handy Haversack Pack (3185 золота и 5 фунтов, в этом мешке есть все, что только может искатель приключений.
The Viking Irishman’s Guide to Weaponry (Core, APG, UC) [Discussion]
Anzyr’s Magic Item Emporium [Discussion]
Alchemical Items Guide [Discussion]
Temporary Enhancements to Manufacturing Weapussion 9 ] (2017)
Руководство по оружию, доспехам, снаряжению, алхимии al & Magic Items (2017)
Уровневый список архетипов: руководство по выбору архетипов [Обсуждение]
Введение в классы мошенников-перепелов
Жим лежа: создание персонажа по номерам [Обсуждение]
Диппинг для развлечения и прибыли (Тема)
Преобразование X в Y: как заставить атрибут делать другие вещи (Core, APG, ARG, UC, UM) [Обсуждение]
Возможные комбинации архетипов
Компендиум The Big Fat Feat
Face_P0lluti0n’s Guide to Weapon Finesse [Обсуждение]
Как получить высокий класс брони [Обсуждение]
Руководство по выбору класса [Обсуждение]
Игра 101: Руководство по работе в команде
Руководство Уолтера по божественному послушанию [Обсуждение]
Бонусы к статусу от X до Y (Восстановленная нить)
Получение максимальной отдачи от ваших способностей: обзор Pathfinder 1E (от X до Y)
Категории классов [Обсуждение]
Признаки
Путеводитель по самым лучшим чертам характера [Обсуждение]
Советы и особенности: руководство по особенностям Pathfinder (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение]
Конкретные стратегии и тактики
Благородное искусство запугивания
Attacks of Opportunity: Рыжий пасынок из Pathfinder [Обсуждение]
Mastering Metamagic [Обсуждение]
Руководство по маневрам и инициации (Правила Dreamscarred Press)
Необычайно подробное руководство по использованию ручного животного [Обсуждение]
Руководство по помощи вашему разбойнику в уловках и уколах
Вариант Multi-Classing
Советы и хитрости
Экономия действий: экономия времени (Блог)
Руководство Ашиэля по приключениям: подготовка, уловки и стратегии (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение]
The Forge of Combat: Мысли о победе и как группа ее достигает [Обсуждение]
Подпитка Forge: Разрушение боевой тактики в Pathfinder [Обсуждение]
Расширенное руководство для начинающих Нефрила [Обсуждение]
Призванные монстры и животные-компаньоны
Несколько животных-компаньонов и вы [Обсуждение]
Сравнение животных-компаньонов (Блог)
Заклинания, призванные на короткое время Monsters Вызов хорошего монстра: внимательный взгляд (Тема)
Зачем работать, когда другие могут сделать это за вас (вызов монстров)
Журнал друида: животные-компаньоны
Умения командной работы и животные-компаньоны (Обсуждение)
DM Руководство по планарному связыванию
Способности особого класса
Руководство Авраама Сполдинга по Святому воздаятелю (или, более конкретно, ченнелинг) (Ядро, APG, UM, UC) [Обсуждение]
Быть наиболее кратким и полезным руководством по the Noble Arts of Wild Shaping and Polymorphing (Core) [Обсуждение n]
Руководство по заклинаниям (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение]
Полиморфамория — Любовь к изменению формы: Руководство по изменению формы [Обсуждение]
Руководство по заклинанию тени (Обсуждение)
Shadow Evocation Guide (Обсуждение)
Жестокое обращение с животными: руководство по обмену заклинаниями с животными-компаньонами для недруидов [Обсуждение]
Word of Power Handbook (Thread)
The Orrery — A Handbook to the Spheres of Power [Обсуждение]
Руководство по фамильярам в Pathfinder от SunderedShadow [Обсуждение] (2017)
Руководство по превращению: Beast Shape vs.Monstrous Physique [Обсуждение] (2018)
Spheres of Might
Руководства GM
10 лучших советов для GM
Руководство GM Brewer’s по разработке кампаний (& dropbox) [Обсуждение]
Руководство Брюера по структуре сеанса GM [Обсуждение]
Руководство GM по созданию сложных встреч [Обсуждение]
Шаблоны и вы (Тема)
Inkarnate — инструмент для создания карт
Mythic
Mythic Guide to Universal Path Abilities [Обсуждение]
Сила архимага [Обсуждение]
Руководство CTP по Mythic
0006
(Thread Adventures) Играть по почтеDH’s Guide to Play by Post Gaming (Thread)
Building a Better Doomed Hero: Advanced Play по Post Play (Thread)
Руководство Painlord по PbP GMing: Make Your World a Better Place (Thread)
Руководство по созданию персонажа CampinCarl для Pathfinder Pbp (Thread)
Pathfinder Society
Руководство Flutter для новичков в сообществе Pathfinder
Руководство по славе и удаче: получение максимальной отдачи от ваших 6 очков престижа по типам сборок
Руководство по Поездки в Pathfinder
CTP’s Guide to Words of Power (Thread)
Words of Power Handbook by The-Mage-King (Thread)
Руководство Картманбека по железному заклинателю — Использование умений Мастерства предметов, чтобы стать совершенным заклинателем на основе Con [Обсуждение] (2016)
Общие
Оптимизация вашего GM [Обсуждение]
PDF-файлов всех материалов Paizo
Большое спасибо Harmon’s Guide to the Class Guides on Paizo messageboards, Hallack Pathfinder Handbook и Handy Links Index на Minmax Boards, Novawurmson’s Optimization Guides Compendium on Giant in the Playground и всем остальным.
Архивировано
Направляющие здесь либо уже не точны, либо полностью затмеваются другими направляющими. Не стесняйтесь смотреть на них, чтобы узнать о других точках зрения, но они могут быть неверными. Руководство профессора Q по Core + Wizard (Core, APG, UM, UC) [Обсуждение] (оригинал) (2012) (содержится в ПОЛНОМ Руководстве по мастеру)
Путь злого медведя 3: Bear Fisted Fighting (Monk / Druid Multi-class) [Обсуждение] (2015) (Исправление делает это больше не жизнеспособным)
Axe’s Guide to Finding Divinity (2010) (Незаконченный и очень старый)
Zenith Games: Руководство по сборкам
Хотите подземелье на каждом уровне с 1 по 13?
Хранилище всех лучших руководств.
Добавьте эту страницу в закладки и отправьте ее своим игрокам и соавторам!
Это руководство служит хранилищем всех хороших и / или хорошо организованных сборок. Это может помочь вам придумывать NPC или может дать вам идеи о том, как создавать ПК.
Я буду постепенно добавлять DPR некоторым из этих парней на 12 уровне. На 12 уровне я буду считать AC 27/11/24, с сейвом 14/10/11. Это средняя защита врагов этого уровня.
Алхимик
*** Безумный бомбардировщик (Zenith Games) Гренадер-полуорк-алхимик, который просто сбрасывает много-много бомб.(12-й уровень DPR: 88 , запутать, запутать, слепить, приклеить, четыре раза в день. Это просто глупо.)*** Миномет (Zenith Games) Хобгоблин-гренадер-алхимик, чуть более округлый бомбардировщик с отличный набор атак и опций. (12 уровень DPR: 82 , холод, шатание, запутывание, ослепление, проклятие, смущение почти 6 раз в день)
*** Dissector (Zenith Games) Человек-вивисекционист / Алхимик-чудовище, который набирает обороты, баффает себя , затем использует свои естественные атаки, скрытую атаку и силу, чтобы прорваться сквозь противников, при этом очень эффективно танкуя.(12-й уровень DPR: 40 и 2 урона по силе с помощью скрытой атаки)
*** Эми Алчи (Чипи) Подмена Звероморфа / Вивисекционист-алхимик, который погружается в бойца, монаха и мастера-химика, чтобы стать смехотворно сломленным рукопашным бойцом. чудовище. (Обсуждение)
** Undying Alchemist (Vortexius) Внутренний алхимик-полуорк, который является опытным танком и способен эффективно сражаться с уровнем здоровья ниже 0.
Антипаладин
* Не преследовать (AndIMustMask) Дхамфир Антипаладин, который опускает фалангу воина-воина и становится машиной для достижения-деморализации-убийства с хорошими танковыми способностями.Варвар
*** AM BARBARIAN (Zenith Games) Людская конная ярость / Суеверный варвар, который владеет копьем, едет на лошади, набрасывается и получает глупые, глупые повреждения. (12-й уровень DPR: 161 , когда бушует, заряжается и ездит верхом)*** Tankster II (Damocles Guile) Человек Неуязвимый Ярость / Городской Варвар, который обрушивает нерушимого бойца на массивный DR 24 / — … но он отличается от билда Mercurial некоторыми интересными способами (Обсуждение)
*** CAGM / Spellsunder / Debuffer (Krinn) Human Invulnerable Rager / Urban Barbarian с хорошими AC и DR, высокими сохранениями и способностью дебаффать и развеивать с помощью его меч (Обсуждение)
** Танкстер (Переменчивый) Человек Неуязвимый Ярость / Городской Варвар, который опускает нерушимого бойца на массивный DR 24 / — и другие большие преимущества.
** Astrid (AndIMustMask) Человек-неуязвимый яростный варвар, который опускает нерушимого бойца и сражается Люцернским молотом.
Pandemonium Zodiac (ohako) Anglekin Aasimar Barbarian с атакой до 15 на атаку (уровень 13).
Бард
** Бард-контролер (Старый ролеро) Бард Кицунэ, доставляющий бафф своим союзникам и давящий отпор своим врагам.* Бард Навык-Обезьяна (Игры Зенита) Человек Бард 19 / Городской Рейнджер 1, который получает 10 очков умений за уровень и имеет все умения как умения класса.В бою использует бардские способности, чары и длинный лук.
* Кот Табби (AndIMustMask) Кэтфолк Археолог Бард 19 / Оракул 1 умение обезьяны со знанием всего и некоторыми боевыми навыками. [Небольшая ошибка, см. Комментарии]
Blanziflor Quatrefoil (ohako) Захваченный муссами бар аазимар с пирамидами умений, который опускает бойца и оракула и использует стиль Кирин в бою.
Крушитель
** Shieldbonk Hero (Nerd-Ass Mess) Дворф-чемпион по щитам, который делает свои собственные доспехи и оружие и может плавно переключаться между рукопашным боем и дальним боем.Кавалер
*** Грузовик (TarkXT) Человеческий Орден Меча Всадник на звериных всадниках, который едет на тираннозавре и бросает своих врагов в небытие. ( DPR: 223 при атаке, вызове и верхом)** Corranderol (Pharmalade) Гном-посланник-кавалер, Орден Меча, который живет, чтобы атаковать своего волка и атаковать!
** Кавалер Чак (Секретный волшебник) Lashunta Luring Cavalier, интересная сборка, которая бросает отличные топоры для урона, спотыкания и контроля поля боя.
Клерик
** Ultimate Lawyer (Nerd-Ass Mess) Человек-священник, сосредоточенный на произнесении заклинаний, с неприкасаемыми дипломатическими навыками и множеством социальных и боевых уловок.** The Hangover Cleric Build & Handbook (Акал Сарис) Клерик-человек, который ослабляет своих врагов с помощью варианта поддержания.
** Некро-бард (Люси Фур) Человек-священник-евангелист, поднимающий могущественных компаньонов-нежить и помогающий с подрывными и групповыми баффами.
* Dark Channeler (Zenith Games) Human Undead Lord Cleric опускает 1 уровень в бойца для баффов AC, затем переходит в бой и отрицает каналы.(Обсуждение)
* Dark Angel (Zenith Games) Aasimar Undead Lord Cleric опускает 1 уровень в бойца для усиления AC, затем вступает в бой и отрицательно направляет его, чтобы деморализовать и уничтожить своих врагов. (12-й уровень DPR: 36 для всех в пределах 30 футов, 3 раза в день) (Обсуждение)
Друид
** Галина, слизняк-завоеватель (охако) Пещерный друид-полуорк, который также становится мастером боевых искусств, свирепым варваром и свирепым бойцом, чтобы превратиться в слизнюка и получить 12d8 за 4 атаки на уровне 10.** Sickening Shapeshifter (Nerd-Ass Mess) Человеческий друид сфокусирован на действительно мощном уроне дикой формы с тошнотворной аурой, а также на исцелении и баффах, которые дает капюшон друида.
* Ксочтли, Королева Насекомых (охако) Друид Страж Мира Людей / Хранитель Природы, который едет на гигантском летающем богомоле!
* Лили Олеандр (Равингдорк) Друид-полуэльф-растение, приятный, как ядовитый плющ, для ее врагов, поцелуй этого чувственного друида — яд.
* Урна Валларса (Рэвингдорк) Друид-полуэльф-хранитель природы, использующий длинный лук и тигра по имени Алекс.
Истребитель
*** Тедди Рози (Zenith Games) Человек-двуручный боец, лучший по урону, уничтожает врагов своим Фальчионом. (12-й уровень DPR: 53 . Достигается 42 DPR с одного удара.)** Crit Fiend (Zenith Games) Мастер-боец с человеческим оружием, который дважды владеет вакидзаси, чтобы получать абсурдное количество критов каждый раунд. (12-й уровень DPR: 43 )
** Brute Doyen Боец-нападающий, основанный на том, что он смертоносен из лука на расстоянии … и способен бить лицо с близкого расстояния луком в рукопашной двуручной рукопашной. оружие тоже!
** Whirlwind Falchioner (Mercurial) Мастер-боец с человеческим оружием, который использует умение Whirlwind с Falchion, чтобы установить массовый контроль над толпой.
** Whirlwind Bardiche (Damocles Guile) Мастер-боец из людей, который вихрем вихрем проникает в наши сердца. Но не такой Крити, как Вихрь Фальчионер.
** Сбой-боец-алхимик из DOOOM (Гельмир) Мастер-оружейник, который погружает алхимика в, как вы уже догадались, путешествует повсюду.
** Самый гномий гном (AndIMustMask) Обычный гном-боец, который использует боевой молот и щит, чтобы изливать рану и сам избегать ее.
** The Battlesnake (Damocles Guile) Человек, мастер многих стилей, Монах 2 / Unarmed Brawler Fighter 18, пробивающий свой путь к свободе.
** Iron Caster (Cartmanbeck) Мастер оружия, боец / скандалист, который использует мастерство предметов и становится универсальным заклинателем на основе Con.
* Лендар (Никос) Воин-хранитель человеческих знаний, получивший очень высокий трипф.
* Seregon (Ravingdork) Человек-боец с мощным AC.
* Идеальный пращник (Вильямоак) Человек или Тэнгу-истребитель с двумя оружиями, который использует пращу, чтобы послать как можно больше снарядов!
Ретариус Сорока (охако) Боец тенгу, специализирующийся на обезоруживании и смертельном ударе.
Стрелок
*** Gatling the Miniscule (Jehova) Goblin Wild Rager Barbarian 2 / Weapon Master Fighter 4 / Musket Master 14, который наносит невероятно большой урон на 20 уровне.Belrim Eagle Eye (Tierce) Свирфнеблин Musket Master Gunslinger с довольно стандартная сборка.
Одноручное оружие против TWF Pistolero (kaisc006) Прогрессирование навыков и DPR 5-го, 10-го и 13-го уровней для одноручного пистолеро и пистолеро TWF.
Инквизитор
** Ослепительный инквизитор (Игры Зенита) Инквизитор-полуорк, который запугивает, ослепляет и разрушает оборону.Погружается в Кавалера (Кокатрис) и Разбойника (Головорез), чтобы улучшить деморализующие способности. (Обсуждение) (12-й уровень DPR: 23 с защитой от осколков)** One-Man Everything (Nerd-Ass Mess) Тэнгу-инквизитор-монстр, тактик, который всегда идет первым и может выполнять практически любую роль в группе.
** Освященный убийца (Ксермакс) Освященный инквизитор-убийца, сосредоточенный на нанесении урона, с упором на военное мастерство.
Кинетик
** Бог Огня (Беспорядок-ботаник) Полуорк, наносящий урон, с тонной хитов, который использует исключительно огонь и имеет пару обходных путей, которые в основном игнорируют ожоги.Маг
** The Blaster (STR Ranger и Mathwei apNial) Человек-маг, который окунает орка / дракона-колдуна, чтобы подчеркнуть массивный урон от шокирующей хватки и огненного шара.** Осквернитель (STR Ranger и Mathwei apNial) Человек-маг, который опускает Ведьму на дебафф.
** Трансмогрифист ближнего боя (STR Ranger и Mathwei apNial) Human Magus ориентирован на урон в ближнем бою и использует магию для получения атаки и чудовищного телосложения.
* Горго (Скотт Грей) Больше заклинаний и более быстрое развитие заклинаний в качестве спонтанного заклинателя.
* Кан Махай (Равингдорк) Человеческий маг, убивающий монаха, разрушитель армий, маг, трансмутатор легендарной силы.
* Шисо Дефо (Равингдорк) Самсаранский маг, который фокусируется на магии холода.
Монах
***** Один (Порпентин) Человек Дзен-Лучник Монах окончательной гибели.* Юги Инвиктус (охако) Гном-монах 8 / Дуэлянт 5, который использует сиангхам, чтобы подбивать людей до смерти.
* Слепой Ганджи (Равингдорк) Монах-адепт человеческого оружия, слепой фехтовальщик и мастер боевых искусств, владеющий летающими мечами в бою.
Captain Falcon (Tels) Гном-монах из 4 Winds 15 / Unarmed Fighter 5, удивительно забавное теоретическое искусство, которое наносит 192d8 + 4d6 + 75 урона за один ход на уровне 20, в среднем 953 (3 раза в день) . Соколиный удар! (теперь незаконно)
Ниндзя
*** Classic Ninja (Zenith Games) Человек-ниндзя, который дважды владеет вакидзаси для скрытых атак. Он также знает, как очень хорошо бросать сюрикен в врагов с плоскостопием — это любовно. (12 уровень DPR: 51 и 4.6 урона силы в невидимости семь раз в день)*** Blackbeak (Zenith Games) Тенгу Ниндзя, который использует три естественных атаки для скрытой атаки на протяжении всей своей карьеры. (12-й уровень DPR: 57 и 5 урона силы в невидимости 6 раз в день)
** Обезьяна с навыками ниндзя (Zenith Games) Человек-ниндзя, который владеет двумя вакидзаси и бросает сюрикен, чтобы получить скрытые атаки. Довольно похож на классического ниндзя, но получает 240 очков навыков к 20 уровню.
** Sap Master Ninja (Zenith Games) Ниндзя-полурослики, использующие умение Sap Master для получения двойного урона от скрытой атаки (DPR 12-го уровня: 80 несмертельных) , и 3.6 урона силы, или DPR: 107 несмертельных и 4,8 урона силы 8 раз в день в невидимости)
Оракул
*** Oradin (Grarrg) Шаблон и мини-руководство для абсолютного целителя, Паладина и Оракула Жизни, который жертвует своими хит-пойнтами, чтобы исцелить других, а затем быстро исцеляет себя.** Lunar (Akinra) Aasimar Dual Cursed (Wolfscarred and Deaf) с Lunar Mystery для добавления дикого аспекта в бой.
* Araonna Chorster (Ravingdork) Оракул человеческой смерти, возглавляет армию незлой нежити, включая пурпурного зомби-червя, который функционирует как импровизированный «авианосец».”
Паладин
*** Oradin (Grarrg) Шаблон и мини-руководство для лучшего целителя, Паладина и Оракула Жизни, который жертвует своими хит-пойнтами, чтобы исцелить других, а затем быстро исцеляет себя.** Snakeman Hellknight (Nerd-Ass Mess) Командирский танк Nagaji palain / hell knight с фантастической мобильностью и высокой активной системой запугивания.
Solar (WerePox47) Аазимар Паладин с двуручным оружием и крыльями, который выглядит и играет как солнечный или ангел.
Возложение HandiMan (Damocles Guile) Человеческая клятва мести Паладин, который максимизирует Возложение рук, чтобы получить дополнительные 160 хитов быстрого исцеления в день на 6-м уровне (2,552 на 20-м уровне).
Рейнджер
*** Natural Killer (Zenith Games) Человек-застрельщик / Рейнджер-проводник с двумя оружиями, владеющий двумя Вакидзаси, чтобы получить множество критических ударов и несколько навыков и уловок, с которыми можно поиграть. (12 уровень DPR: 78 против 4 врагов в день).*** Spine Breaker (Zenith Games) Человек-застрельщик / Рейнджер-проводник с двуручным оружием, владеющий фальшионом, наносящим огромный урон. (12 уровень DPR: 75 против 4 врагов в день).
* Конный рейнджер-лучник (Zenith Games) Человек-застрельщик-рейнджер, который разъезжает верхом на лошади, наполняя врагов стрелами. (ДПР: 20)
Разбойник
*** Shanker (Zenith Games) Human Knife Master / Scout Rogue, который фокусируется на финтах и других трюках, чтобы наносить огромный урон от скрытой атаки каждый раунд.(12 Уровень DPR: 26 , и 1,8 урона силой при скрытой атаке)*** Smasher (Mercurial) Полуорк-бандит / Разведчик-разбойник, который опускает Варвара, чтобы нанести массивные нелетальные атаки подкрадыванием, ну, землекрушителями . Отличная противоречивая сборка.
*** Batter McShieldBash (Prototype00) Human Ranger 7 (Guide) / Rogue 10 (Thug / Scout) / Fighter 3 (Brawler), который бьет своих врагов своим щитом наилучшим образом.
** GM_Solspiral’s Rogue Builds Проверьте внизу страницы 10 Rogue Builds различных видов.
Разбойник (освобожденный)
** Swarmrogue (Nerd-ass Mess) Крысолюд с четырьмя естественными атаками на первом уровне, который почти всегда может атаковать незаметно.Самурай
** Самурай (AndIMustMask) Меч полуорков Святой Самурай (Орден воина) 19 / Неуязвимый боец 1, превосходный в бою с толпой и не сутулится в одиночных боях.** Нобу Мацухиса — эталонный самурай (Хамфри Боггард) Человеческий орден Воина-Самурая, который представляет собой эффективного, выносливого и универсального бойца ближнего боя.[Обсуждение]
Колдун
*** Enchantress (Mercurial) Kitsune Fey Bloodline Sorcerer, имеющая невероятные DC спасбросков против Зачарований, достигая высшей точки в 36 DC Dominate Monster на 17-м уровне.** Fire Blaster (Zenith Games) Полуорк с перекрестными кровями / Татуированный орк / Волшебник Золотого Дракона, который максимизирует свой урон с помощью огня.
** EleanorLorkien (EleanorLorkien) Гном-чародей, опускающий Oracle, чтобы получить очень мобильный контроль над толпой с помощью иллюзий.
** Tesla (Скотт Грей) PFS-законная сборка Arcane Savant / False Priest Sorcerer.
* Рошгог (Равингдорк) Полуорк Огненный Волшебник, лидер своего племени и бесспорный мастер очищающего пламени.
* Шеэр Фален (Равингдорк) Ифрит Колдун с любовью к милым животным и огненным взрывам.
Призыватель
*** Angry Caterpillar (Zenith Games) Призыватель-полуэльф-синтезатор, который вырастает руками, чтобы массово владеть фальчионами и танками.( DPR 54 )** Синтезист-лучник (Zenith Games) Призыватель-полуэльф-синтезатор, вырастающий руками, чтобы владеть длинным луком и стрелять своим врагам в лицо много-много раз.
** Мастер-призыватель (Mercurial) Мастер-призыватель-полуэльф, который использует Первобытную Родословную — Воздух, чтобы максимизировать потенциал урона вызванных монстров.
* Дурин Вранг (Рэвингдорк) Полуэльф-дикий призыватель-призыватель, тесно связанный с миром природы.
* Обезьяна с навыками синтезатора (Zenith Games) Чистая теория крафтинга, призыватель-синтезатор, который получает семь своих навыков до 40-го уровня к 20-му уровню и теоретически имеет 374 очка навыков.
Жрец войны
** Стюард Игнацио (Беспорядок-ботаник) Человек с мощным верховым грифоном, сосредоточенный на атаке и коне.Ведьма
** Debuffer Witch (Zenith Games) Достаточно стандартная Debuffer Witch, со сглазом, несчастьем, кудахтаньем и дремотой.Хватает несколько гексов исцеления, чтобы помочь своим приятелям!** Колдунья-овечка (Беспорядок-ботаник) Эльф, ослабленный с максимальным интеллектом, выполняет кучу ролей в бою и вне боя, способный снимать и создавать статусные недуги.
The Bride of Hell (ohako) Тифлинг Седовласая Ведьма 8 / sohei 2 / Eldritch Knight 10, которая борется, суетится и атакует своими волосами.
Мастер
*** Admixture Blaster (Zenith Games) Human Admixture Wizard, который окунает Crossblooded / Tattooed Orc / Gold Dragon Sorcerer, чтобы действительно получить максимально возможный урон от огненных шаров — и он может изменить элементарный урон на что-то еще на лету.( Огненный шар 12-го уровня: 261 раз в день, 218 дважды в день, 109 3 раза в день, 87 четыре раза в день урона любого элемента по площади)*** The Vacuum (Jehova) Тифлинг Предвидение-предсказатель Волшебник, который качает инициативу и буквально высасывает воздух из комнаты.
* Angol Ceredir (Ravingdork) Эльф-отречение / волшебник, параноидальный волшебник и кастомный страж из каменных големов, готовые на все.
* Гилгим Грейхем (Рэвингдорк) Человек-волшебник-прорицатель, маг-убийца, торжественный и практичный волшебник, известный своими многочисленными быстрыми и решительными победами.
* Акоран (Рэвингдорк) Человек-лич-некромант Волшебник, ее порочность может сравниться только с ее фальшивой красотой.
Престиж-классы и псионика
*** Чемпион Ирори (Prototype00) Аазимар Чемпион Ирори, который имеет более 20 применений уничтожения зла / хаоса, потрясающие спасброски, AC и режим атаки, особенно против злых или хаотичных персонажей.** Боевой вестник защитника (Томас Хикс) Человек-кавалер / Клерик / Бард / Паладин / Боевой вестник, дающий отличные баффы как в бою, так и вне его.
** Blasting Beast Build и Nuclear Nova (Lucy Fur) Дикая ярость человека, способная нанести огромный взрывной урон за короткие периоды времени, а также в ближнем бою, утилитарности и защите.
* Paragon Duelis t (Вильямоак) Человек-боец (Владыка меча) 7 / Монах (голодный призрак, сенсей) 1 / Танцор тени 2 / Владыка меча (Prc) 10, который кидается повсюду в течение 66 г. н.э. на 20 уровне.
* Киром Ланкастер (Равингдорк) Дуэлянт-человек, который разделяет бойца, чтобы получить мощный AC.
* Адин Лир (Рэвингдорк) Благородный Дроу Мистический Теург, презренная жрица, жаждущая увидеть, как ее планы рухнут.
* Алейл Сильвари (Рэвингдорк) Тайный обманщик-полуэльф, выживший в Подземье и шпион благородных домов дроу.
* Серый (Рэвингдорк) Доппельгангер-разбойник / убийца.
* Grunk (Ravingdork) Гоблин-разбойник / убийца.
* Халк (Нурлах) Human Aegis (Abberant) 12 / Alchemist (Internal Alchemist / Rage Chemist) 8, который усиливает себя с помощью усилений Alchemist и Aegis Buffs.
* Робилар Смит (Рэвингдорк) Мастер химии, человек, владеющий бомбами и оружием.
* Not-A-Ninja (AndIMustMask) Эльф Arcane Trickster 10 / Magus Kensai 6 / Rogue Knife Master, Scout 4, разбойник с большим количеством новичков и утилит.
Сборка модели будет иметь следующие 7 предметов:
1 : В ней есть список улучшений умений, показывающий, какие умения выполняются на каждом уровне.
2 : В нем есть пара коротких абзацев, объясняющих, что делает сборка и почему она выбрала то, что делает.
3 : Это либо хорошая сборка, либо интересная сборка. Это следует объяснить в вашем абзаце. Было бы полезно написать сообщение на форуме, чтобы узнать, понравится ли оно другим. Если об этом говорят другие, это хороший знак.
4 : В нем есть предметы, которые игрок должен купить.
5 : показывает, как выглядит сборка на нескольких важных уровнях, таких как 1, 4, 8, 12, 16 и 20 или 5, 10, 15 и 20.
6 : Это быть хорошо написанным и хорошо организованным.
7 : Он построен до 20 уровня.
Сборки, соответствующие всем критериям, получают три звезды! Сборки, отвечающие почти всем критериям, получают 1-2 звезды. Сборки, которые соответствуют лишь нескольким критериям, но я все равно выставил их, не получают звезд.
Путеводитель по чародею
Это руководство не было написано Zenith Games. Это руководство было потеряно, когда попало в корзину его владельца. Он был восстановлен и сохранен здесь. Внутренняя сила. Путеводитель для колдунов. Отлично. Итак, вы решили сыграть в Spellcaster и выбрали Sorcerer. Итак, теперь вы должны быть готовы ответить на этот неизбежный вопрос, который возникает, когда вы кому-то нравитесь. Почему вы не бросили Волшебника? У колдунов плохая репутация с 3.0. Это были тусклые оттенки Волшебников. Эта репутация сохраняется, и люди часто думают, что так и есть. На самом деле это правда наполовину. Почему? Потому что люди не создают колдунов. Они создают тусклых волшебников без книги заклинаний.У колдунов есть свои сильные и слабые стороны. У них другая система выбора заклинаний, и часто некоторые заклинания, которые не подходят для волшебников, подходят для колдунов и наоборот. Итак, давайте немного проанализируем сильные стороны магов: Колдуны знают относительно немного заклинаний. Это означает, что они не могут «тратить впустую» заклинания, известные в вещах, которые они нечасто произносят. Такие вещи, как Rope Trick или Break Enchantment — хорошие заклинания для волшебников, но ужасные для колдунов. Однако это работает и наоборот.Есть заклинания, которые нужно произносить * при * возникновении ситуации. Но если вы волшебник, вы не можете разыграть его, если не запомните его заранее. Например, предположим, что вы вошли в место, где есть пропасть. Вам нужно летать. Вашему отряду нужно летать. Волшебник мог запомнить Флай. Но у него их не будет * четырех *. Колдун, с другой стороны, может читать столько заклинаний Fly, сколько ему нужно. Известно, что я использовал муху или невидимость для всей группы только потому, что это было большим тактическим преимуществом.Другими примерами могут быть заклинания, у которых есть условие, которое некоторые существа игнорируют. Например, представьте, что вы волшебник-чародей. Затем вы внезапно оказались в центре подземелья и случайно запомнили несколько «Доминирующих людей» и «Очарование монстров». Но в этом Подземелье многие монстры лишены разума или невосприимчивы к влиянию разума. Это означает, что ваш мастер находится под охраной. Однако колдун — нет. У него может быть Чам-Монстр как известное заклинание, но пока у него есть какое-то другое заклинание 5 уровня или какое-то метамагическое умение для произнесения других заклинаний с использованием этих слотов, он не теряет ни одного слота.Если у него есть, скажем, Charm Monster и Wall of Force в качестве двух заклинаний уровня 5, он может сотворить 5 Wall of Force, если захочет. Волшебник-чародей, который выучил наизусть 3 чудовищ-очарования и две стены силы, не может. Это заставляет волшебников работать лучше, чем их волшебный эквивалент. Например, если вы хотите сделать повсеместного заклинателя Enervate, вы хотите иметь возможность использовать как можно больше Enervate. С волшебником это означает, что вы запомните 4 или 5 Enervate. Если вы вдруг столкнетесь с группой нежити, вы не сможете читать заклинания 4 уровня.Колдун может. Он может разыграть любое другое заклинание 4-го уровня, а также может разыграть усиленные заклинания 2-го уровня, используя эти ячейки. У колдунов также есть преимущество: они могут повторно использовать проваленное заклинание. Например, и Волшебник, и Колдун могут иметь Рассеивание Магии. Но когда Волшебник разыгрывает свое Рассеивание Магии, если он проваливает уровень заклинателя, он не может разыграть другое. Колдун может просто повторять это, пока не рассеет Антилайф Барьер, который удерживает Рубака. Так что колдуны не уступают волшебникам. Они разные.У них есть свои сильные стороны, и им нужно их преодолевать. Какие заклинания тогда лучше всего подходят для колдунов? У них есть два типа заклинаний, которые благоприятствуют их системе колдовства. А) универсальные заклинания. Это означает, что заклинания, которые являются многоцелевыми, можно использовать разными способами или для разных целей. Это помогает магам прикрывать свои базы, используя несколько слотов. Смазка — хороший пример этого: может использоваться, чтобы склонить людей, чтобы затруднить использование оружия, или покрыть товарища товарища гладким веществом, чтобы им было труднее схватиться.3 использования в 1 заклинании. Glitterdust или Telekinesis также являются хорошими примерами. Б) Второй тип заклинаний, который похож на колдуна, — это заклинания, которые вы можете произносить снова и снова. Эти заклинания не зависят от противника, поэтому вы можете использовать их практически в любых обстоятельствах. Например, если у вас есть заклинание только 5 уровня, Каменная стена, вероятно, лучше, чем Доминирование над человеком. Вы не можете использовать Dominate Person против большого количества монстров. Но вы можете разыграть Каменную стену практически в любой возможной схватке. Если у вас есть более одного заклинания 5 уровня, доминирование над человеком — хороший вариант: когда вы сталкиваетесь с гуманоидами, оно может пересилить встречу.Когда вы этого не сделаете, вы можете разыграть Каменную стену. Баффы — хороший пример повторяемых заклинаний. Возможно, вам не понадобится Hold Person в каждом бою, но вы можете использовать Haste в каждой битве. Взрыв — одна из тех вещей, о которых волшебники часто не замечают, и колдуны могут выполнять эту роль исключительно хорошо. Они могут стрелять в течение всего дня, не жертвуя ячейками заклинаний перед боем. Вы можете сотворить шесть огненных шаров, но если вы обнаружите проблему, требующую летания, просто сотворите ее. У колдунов есть несколько родословных, которые добавляют прямой урон взрывам: Draconic, Primal Elemental и Orc Bloodlines.«Help with a Sorcerer blaster» — обычная тема на форумах, которую вы можете видеть время от времени. Итак, поехали. Это руководство не является чисто руководством по бластеру. Чистая струйная очистка — это пустая трата времени. У колдунов есть еще несколько вариантов. Они могут многократно усиливать своих товарищей (кастовать Увеличить личность, массу и Скорость во всех боях), они могут играть роль SoD (с Enervation, чтобы смягчить сохранение и сосредоточиться на высоком DC), они могут правильно контролировать поле битвы и, с Помимо Dazing Spell, они могут иметь двойное назначение, контролируя врагов и нанося им урон.Однако не обманывайтесь теми, кто говорит, что «взрыв бесполезен». Нет. Взрыв * голый * бесполезен. Конечно, 35 хп от среднего огненного шара 10d6 не принесут много на 10 уровне. Зачем вам, черт возьми, разыграть огненный шар 10d6 на 10 уровне, это то, что мне непонятно. Я могу постоянно наносить от 90 до 95 урона в радиусе 20 футов на 10 уровне. При CR 10 среднее количество жизней существа составляет 130. Это означает, что вы вносите 80% урона в проваленном спасброске. Однако на 10 уровне вы не сталкиваетесь с существами-одиночками 10 уровня.Вы сталкиваетесь с самыми разными встречами. Иногда вы сталкиваетесь с уникальным монстром CR 13. Некоторые другие, вы столкнетесь с CR9 с шестью телохранителями CR 7. Максимально усиленный огненный шар 10 уровня набирает 90-95 хп при использовании волшебником с помощью Драконьего или Первобытного элементального взрыва. Он делает 105-110 при использовании бластера с кровью. Это означает, что вы можете убить дюжину монстров CR7-9 самостоятельно. Когда вы достигли 13-го уровня или около того, вы можете разыграть Максимально усиленный огненный шар плюс Максимально ускоренный огненный шар, нанеся 145 + 5d6 урона.Итак, перейдем к следующему вопросу: Это вопрос тактики. Вы должны взглянуть на поле боя. Если вы видите группу из 6 или 7 монстров, скорее всего, ваш DM не атакует вас с монстрами 6 CR + 5. Они, вероятно, будут CR -2 или -3 (6 монстров CR -3 на самом деле являются столкновением CR = APL) Нет смысла читать заклинание 3-го уровня, которое замедляет их, когда вы можете разыграть заклинание 3-го уровня, которое убивает их прямо здесь . Хорошее практическое правило состоит в том, что если вы можете уничтожить 2 или 3 монстров с помощью заклинания, прежде чем они вступят в бой с вашей группой, вы должны это сделать.С Metamagic вы можете легко нанести половину урона, необходимого для их убийства. Это означает, что длина схватки сокращается вдвое, и ваша группа получает половину урона. Однако вам следует взглянуть на список инициатив. Если сразу после вас начинают действовать монстры, возможно, вам стоит применить к ним некоторый дебафф (зная, что монстры тоже помогают. Замедление может повредить троллю, но может быть бесполезным против огра) Если вы столкнулись с одним монстром, похожим на босса, есть и другие варианты. Если у вас есть боец, рейнджер, друид и два товарища-тигры, спешка превзойдет все остальное в вашей книге.Но после Haste вы можете сразу же взорвать его. Вклад в ущерб тоже вносит свой вклад. Когда вы становитесь новой, вы можете соответствовать любому полному классу BAB по урону в раунде. Когда вы набираете половину здоровья NPC, остальная часть вашей группы может сделать вторую половину и закончить схватку, прежде чем BBEG получит шанс действовать снова. Это лучше, чем снимать с него дебафф и позволять ему действовать в течение дополнительного раунда. Какую сборку нужно взорвать? Следует отметить несколько моментов. Во-первых, часто (но не всегда) лучше произносить подрывное заклинание с метамагией более низкого уровня, чем подрывное заклинание более высокого уровня.Как? Простая математика. Как персонаж 14-го уровня, вы читаете заклинания 7-го уровня. На 7-м уровне заклинания вы можете разыграть Максимальный усиленный огненный шар, который дает 5d6 + 75, или вы можете разыграть Огненный шар с задержкой взрыва. Это урон 14d6 (или 14d6 + 14 при правильной родословной), что хуже, чем метамагия 7-го уровня. Безусловно. Еще важнее: Максимизированный усиленный огненный шар по-прежнему является заклинанием 3-го уровня. (правка: это было отменено в FAQ с момента написания руководства) Это означает, что вы можете использовать Metamagic Quickened Rod, в меньшей степени, чтобы сделать его быстрым действием.Обычный Metamagic Quickened Rod на 14 уровне обычно не может позволить себе, но меньшие по цене дешевы. Таким образом, вы можете разыграть * ДВА * усиленных огненных шара с максимальным усилением за ход. Вот почему взрывные работы — отстой, когда вы делаете что-то неправильно. 14d6 + 14 = 63 урона, что очень разочаровывает на 14 уровне. Но 10d6 +150? Знаете, это другой зверь. 185 урона. В радиусе 20 футов. Огненный шар с отложенным взрывом имеет более высокий DC для спасбросков, но это не компенсирует грубый урон усиленного огненного шара. На этом уровне вы легко можете получить огненный шар DC 20 и огненный шар с задержкой взрыва DC 24.REF — это нижнее сохранение для большинства монстров, и ожидается, что оно будет 12 при CR 14. Таким образом, это 12 сохранений для Delayed и 8+ для Fireball. Ожидаемый урон составляет 63 * 0,45 + 31 * 0,55 = 45 урона. Для улучшенных обычных огненных шаров это 185 * 0,35 + 92 * 0,65 = 125 урона. Намного лучше, даже с меньшим значением Save. Какие высокоуровневые взрывы тогда подходят? Те, у которых есть дополнительные льготы. Например, Холодный удар — бесплатное ускоренное заклинание. Contagious Flame может наносить урон в течение 3 раундов (нанося удары до двух раз каждому существу, если хотите).Chain Lightning может точно определять цели, игнорируя союзников, что полезно. Но, как правило, держите уровень взрыва на низком уровне и улучшайте его. У этого есть дополнительное преимущество: вам не нужно тратить заклинание на каждом уровне для взрыва. У вас действительно может быть только 3-4 взрывных заклинания, и все будет в порядке. Остальной ваш арсенал может быть баффом, утилитой, дебаффом, контролем на поле боя, чем угодно. Подрывные работы — единственный способ справиться с колдунами? Неа. Это популярный, но не единственный.Родословные также предлагают различные перки, которые можно использовать для сборок, для которых Волшебники не подходят. Например, Аберрантная родословная позволяет наносить удары касанием с большой досягаемостью. Abyssal, Orc и Draconic (через Dragon Disciple) дают вам бонус STR, который помогает с построениями, подобными Gish. Инфернал и Фей имеют бонус к DC для Обаяния и Принуждения. Abyssal — отличные призыватели, возможно, лучшие: они могут призвать дополнительного монстра уже на 11 уровне (с подходящим магическим предметом), и у них есть сильная Ча, чтобы справиться с заклинаниями Planar Binding.Boreal может построить очень приличный бластер-контроллер на базе холода. В этом руководстве я буду кодировать ваши различные варианты цветом, чтобы высказать свое мнение по каждому из этих вариантов. Это в значительной степени основная система, так что вы, вероятно, привыкли к ней, и менять ее бессмысленно. Тем не менее, я бы выбрал дополнительный цвет, небесно-голубой, для тех вариантов, которые * действительно * лучше, чем большинство других вариантов. Красный : Не трогайте это, это заразно. Оранжевый : Это нормальный вариант или отличный, но косвенный.Я не рекомендую это, но это неплохо, и в правильной сборке может быть хорошо. Зеленый : Я рекомендую этот вариант. Это сильный выбор, трудно ошибиться. Синий : Основной продукт или очевидный лучший выбор, чем все остальное. Sky Blue : Должен быть. Возьми это и заткнись. Если у вас нет какой-то особой конструкции, это однозначно лучше, чем любая из альтернатив. Множество достойных вариантов на выбор. Непрофильные варианты тоже очень хороши, хотя я не буду их рассматривать в этом руководстве. Гном — Если вам действительно нужно объяснение, посмотрите на штраф Ча. Как мягко сказано на форуме Paizo, это лучше , если вы возьмете Empyreal Bloodline. Эта родословная позволяет вам использовать Мудрость вместо Харизмы для произнесения заклинаний. Это делает этот зеленый или даже синим для персонажей, похожих на гиш (дварфы круты, как гвозди, как в ближнем бою). Elf- У них есть функции, удобные для заклинателей, но этого недостаточно. У вас есть бесплатный бонус умения проникновения заклинаний, но люди тоже получают бесплатное умение, и они * могут * использовать его для проникновения заклинаний *, если * хотят, плюс у них есть бонус Ча.Вы можете подумать об этом, если собираетесь играть в кампании с очень высоким SR, и вам нужно сложить это, фокус заклинания и GSF. Для 99% людей это просто хуже, чем другие варианты. Однако, если вы возьмете родословную Мудреца, это на самом деле класс синих . Использование INT для приведения делает его более желанным. Люди дополнительных заклинаний лучше. Gnome — Бонус к Ча, бонус к вашему, вероятно, второму лучшему стату. Смолл дает вам бонус AC, вы получаете бонус к школе (иллюзия), бонус к попаданию (подходит для лучей), бонус к лучшему навыку, который есть, и вы можете получить небольшой бонус к огненным заклинаниям, если хотите.В целом, отличный вариант, вероятно, лучший для волшебника, основанного на иллюзиях, и для родословной фей. Half-Elf — Множество универсальных полезных способностей и хороший вариант для тех, кто планирует мультикласс (класс двойного благоприятствования). Однако ничто другое не сделало бы это лучшим вариантом, чем человек. Полуорк — Отличный вариант для двух сборок: колдун ближнего боя (фальчион и двуручный меч — бесплатные умения) и сборка пироманта, ориентированного на огонь. Обе эти сборки ситуативны, но полуорк остается надежным вариантом и для других сборок.В целом вариант хороший. Halfling — Бонус харизмы, маленький размер, бонус к очень интересной второй характеристике (dex). Маги, основанные на лучах, получают +2 к попаданию по сравнению с людьми. Обратите внимание, что с его помощью вы можете создать очень сильного скрытного колдуна, что может быть полезно для некоторых сборок, а именно для тайных обманщиков. Удача — тоже хорошо;) Человек — Дополнительные очки навыков и умения будут так же полезны, как и для любого другого класса.Люди — раса высшего уровня. Однако, если ваш DM использует APG, люди просто лучшая раса. Одно дополнительное заклинание на уровень просто лучше, чем все, что могут дать другие расы. Strength — Рюкзаки Masterwork дешевы, рюкзаки Handy дешевы, шнуры дешевы. Это дамп стат, дамп. Единственное исключение — случайный волшебник ближнего боя (часто Ученик Дракона) и Мастер Аберрации Касательной Атаки, которым нужна Сила, если только вы не станете Утонченным.Так что вперед Утонченность. Ловкость — AC важен, Ref важен, Инициатива очень важна. 12-14 — хорошая отправная точка. Если вы планируете использовать лучи, это может быть даже важнее. Телосложение — Вероятно, ваш второй по важности показатель. Я бы порекомендовал 14, но вы можете спокойно пройти 12, особенно если вы собираетесь брать Стойкость (что вам следует) Intelligence — Это не важно в бою, поэтому его можно безопасно выбросить (это означает, что это не будет стоить вам жизни).Однако у вас есть только 2 навыка на уровень, вы, вероятно, не будете использовать бонус предпочитаемого класса для навыков, и вам нужно много навыков для приличного уровня. И некоторые из них основаны на INT, поэтому, если вы не покемон и заинтересованы только в том, чтобы произносить свое имя и взрывать вещи, вам нужно поддерживать это прилично. 12, если можете себе позволить. Мудрость — Вы можете сбросить это. Остерегайтесь переутомления, потому что Уилл — ОЧЕНЬ важный спасбросок. Харизма — У вас должно быть 18, если вы добавите расовый бонус.Вы можете подняться до 20, если хотите (особенно для сборок с сохранением или отсосом с высоким DC), и вы можете опуститься до 14 (для причудливых персонажей ближнего боя или персонажей, которые полагаются на заклинания, у которых нет DC — например, баффы и призыв-), но для 90% колдунов в мире 18 — хорошая отправная точка. Для сборки из 20 пунктов я бы посоветовал что-то вроде: STR 7 DEX 14 CON 14 INT 12 WIS 12 CHA 16 + 2 Или если хочешь свихнуться с демпингом STR 7 DEX 14 CON 14, INT 11 WIS 7 CHA 18 + 2 Первый лучше в многоборье.Если вы не пытаетесь построить билд с сохранением или всасыванием, +1 DC не стоит -3 к воле и 1 дополнительному очку навыков. Это потому, что не все задачи можно решить с помощью заклинаний. Оценка — Этот навык не так уж и полезен, и он даже не зависит от вашего высокого показателя или классового навыка. Блеф — Если вы играете в тусовку, то это синий . Если в вашей группе есть паладины, он становится оранжевым. Приличный навык, но не такой хороший, как дипломатия. Craft — Это бесполезно, если у вас нет какой-либо предыстории для ролевой игры. Ремесло (алхимия) может быть исключением. Fly — Очень важный навык. Вы получаете бонус от заклинания полета и маневренности, вы должны иметь это в виду. Вы должны стремиться к тому, чтобы у вас было достаточно, чтобы парить, даже если вы выбросите 1, как минимум. Запугивание — Это худшая из социальной троицы. Однако вы можете построить интересного устрашающего атома с колдуном.Страх накапливается, и это очень сильно. Знание (аркана) — Навык, который вы много бросаете. Если в вашей группе есть заклинатель с интеллектом, возможно, вам этого не хватает. Профессия — Лол. Если вы хотите работать, как насчет «искателя приключений»? Spellcraft — Это обязательный навык. Определяет предметы, помогает с некоторыми магическими ловушками, позволяет создавать магические предметы, помогает в бою (противодействует заклинаниям) Use Magic Device — Использование божественных магических предметов — это круто.Это очень интенсивный навык, и вы не так много получаете от него, как разбойник (потому что вы уже можете использовать большинство предметов для срабатывания заклинаний и завершения заклинаний) Два навыка, которые следует серьезно рассмотреть, даже если они не относятся к классу: Восприятие: лучший навык в игре, без исключений. Драконья родословная дает его как классовый навык. Вы должны рассмотреть это, даже если у вас нет этого умения класса, и вы должны обязательно принять его, если у вас есть. Дипломатия : Не классовое умение, а лучшее социальное умение.Берите, если вы — лицо вечеринки. Иногда хочется не врать, а убеждать. Метамагия — реальное преимущество чародея над волшебником. Вы можете использовать его на лету, и это хорошо. Действия полного цикла — отстой, но преимущества перевешивают недостатки. Metamagic особенно хорош со взрывными работами. Когда у вас 12 уровень, Цепная молния дает 12d6, в среднем 42, другие бонусы не применяются. Это отстой, и точка. В том же слоте вы можете разыграть максимальный огненный шар, который делает 60, или усиленный усиленный огненный шар, который делает 63.Единственный недостаток заключается в том, что DC немного легче преодолеть (и вас может накинуть Globe of Invulnerability).
Создание магического оружия и доспехов : Было бы неплохо подготовить вашу группу.Однако есть и другие заклинатели, которые получают от этого больше (а именно клерик), они должны принять это в первую очередь. Craft Rod : Вам нужны удочки. Они отличные. Вы можете использовать их, чтобы преодолеть ограничения максимального уровня, вы можете сэкономить подвиги. Это просто лучший выбор. Если ваш DM идет с Ye Olde Magic Shop и вы можете купить все, что хотите в Wallmart, то, возможно, вы можете пропустить это. Даже если вы можете, иметь ДВА максимальных метамагических стержня лучше, чем иметь один. Создание посоха : Это хороший способ обмануть несколько дополнительных заклинаний в вашем списке.Самая большая проблема в том, что вы не можете использовать удочку одновременно, а бросать посох — не лучшая идея. Craft Wand : плохо для колдунов по тем же причинам, что и Brew Potion . Пропустить это. Craft Wondrous Item : Imho самый мощный подвиг в игре, за исключением того, что вы возьмете Leadership , чтобы получить когорту с Craft Wondreous Item и кучей других умений крафта. Удвоить свое богатство по уровню просто невозможно. Помните, что вы можете «обмануть» заклинания, которых у вас нет, имея +5 к броску.Вы можете пройти 10 проверок Колдовства, чтобы создать магические предметы, и вы можете создать очень дешевый пользовательский предмет +5 к Колдовству (аналогично Googles of Minute Seeing и т. Д.). Существуют два обычных предмета с +5 к заклинанию (Армиллярный амулет, который использует слот для шеи, и перчатки эльфийского происхождения, которые немного дороги, но также дают вам +5 к концентрации) Forge Ring : Отстой. Плохо. Есть несколько колец, которые вам нужны, и вы можете позволить себе заплатить за них. Один из них довольно часто встречается в большинстве приключений.Так что, вероятно, не стоит платить налог на подвиг, чтобы получить дешевую вещь. Scribe Scroll : Вы не волшебник. Забудь об этом. См. Объяснение в Brew Potions . Однако свитки ОЧЕНЬ полезны. Купите несколько полезных заклинаний, которые вы не можете себе позволить.
Лидерство : Этот подвиг настолько ужасен, что я чувствую себя грязным. Для колдунов вдвойне хорошо с вишенкой на вершине, потому что у вас на самом деле высокая Харизма, а не свалочная характеристика.Если ваша кампания допускает это (хороший пример — King maker), примите это, конечно же. Лучше всего, вероятно, приберечь для других ремесленных умений. Возьмите ученика волшебника и заставьте его создавать чудесные предметы, ремесленные жезлы, кузнечные кольца, ремесленные жезлы, свитки писцов и даже создавать конструкции. Это превосходит любой танк-полуавантюрист, который вы могли бы получить. Я хочу создать новый цвет только для этого подвига. Другие умения, которые вы можете рассмотреть: Обучение игре в чародейскую броню : Ношение брони — отстой.Зачем тебе тратить подвиги, чтобы носить отстойные вещи? Он может быть оранжевым, если вы колдун ближнего боя (например, сборка Гиша). Вы теряете возможность накладывать быстрые заклинания, так что даже для этого билда это не очень хорошо. Призыв усилений : Если вы — призыватель, это синий цвет. Если вы этого не сделаете, есть много шансов, что вы используете заклинания Summon Monster как способ обогатить свой выбор заклинаний, используя монстров со способностями, подобными заклинаниям (что на самом деле рекомендуется).Заметьте, мне наплевать на силу суккуба. Я забочусь о ее Харизме. Arcane Strike : Если ваш DM позволяет использовать лучи (он должен), это может быть неплохо для специалиста по луче. Я все равно пропущу. Боевой каст: Это хороший подвиг. Есть черты, которые тоже дают +2, они складываются. В Pathfinder сложно применять боевые навыки, не стоит недооценивать этот подвиг. Для колдунов, основанных на атаке касанием, и учеников-драконов ближнего боя это обязательно. Defensive Combat Training : Неплохой подвиг, но я хочу вас предупредить: даже если он у вас есть, ваш СИЛ будет отстой, и вы будете схвачены ЛЮБЫМ существом, у которого есть особое качество «хватать».Ваш немного лучше CMD не остановит лютого медведя, пурпурного червя или тираннозавра рекса. Или любое другое существо с хваткой, если на то пошло. Получите кольцо Свободного Действия. Избавьтесь от материалов : вы получите это бесплатно. Это бессмысленно. Но это есть. Он может его использовать, особенно если вы используете Форма дракона или аналогичные заклинания. Улучшенный фамильяр: Дает вам дополнительные действия за ход с UMD. Сильно зависит от того, насколько ваш DM нацелен на ваших фамильяров. Улучшенная инициатива : Получите это. Быстрая победа лучше, чем медленная потеря. Nimble Moves : Иногда шаг в 5 — это то, что вам нужно, чтобы начать развязать ад и выиграть битву. Ситуационный Фокус заклинания : Увеличивает DC на 1 для одной школы. Сборки Save-or-Suck оценивают этот синий , потому что им нужно получить как можно больше DC. Greater Spell Focus : То же, что и Spell Focus.Когда вы идете по пути SoS, вы идете ва-банк. Spell Penetration : В долгосрочной перспективе это важный подвиг. Вы можете смело ждать после 10+ уровней, чтобы получить его. Greater Spell Penetration : Вы, вероятно, не можете позволить себе второй подвиг для этого, но если можете, получите его. Toughness : У вас никогда не будет достаточно хитов, особенно в роли мягкотелого. Это превосходный подвиг, и некоторые родословные его предлагают. Вам нужно быть действительно голодным для конкретной сборки, чтобы быть неспособным выполнить подвиг, который значительно увеличивает ваши очки жизни.Это особенно необходимо для людей, потому что вы не будете получать очки жизни в качестве бонуса для вашего одобренного класса. Выстрел в упор / Выстрел точный . Они нужны, если вы планируете использовать лучи в бою. Иначе они — отстой. Blasters обнаружат, что Scorching Ray — потрясающее заклинание на одну цель. Это не позволяет сохранить. Это атака касанием, но у большинства существ очень низкий AC касания. Средняя броня на уровне 10 — 24, средняя броня касания — 12. С +2 dex, Point Blank Sot и уровнем 10 у вас +8 к попаданию.Этого более чем достаточно. Железная воля, Великая стойкость , Молниеносные рефлексы . Первые два очень важны, последний не так уж и важен. Вам следует взглянуть на свои сейвы и держать их на высоком уровне. Возьмите Iron Will, если откажетесь от мудрости. Я вижу на форумах много скрещенных сборок. Это того не стоит. Шутки в сторону. Да, вы можете получить некоторые приятные преимущества, особенно для взрывных работ. Либо вы можете использовать Draconic + Primal Elemental или Draconic + Orc и получить +2 за кубик элемента, либо вы можете выбрать Draconic + Shaitan, чтобы все ваши заклинания были кислотными и получили дополнительный урон.Это хорошая прокачка урона, но если вы не создаете компьютер для теоретического крафта, используемый для демонстрации DPR, он не будет достойным. На 10 уровне вам будет не хватать по 1 заклинанию на каждом уровне. Заклинания 5 уровня лучше, чем +10 урона. Одно дополнительное заклинание с 1 по 5 уровень намного лучше, чем +10 урона. Если по какой-то причине вы действительно хотите подвергнуться перекрестной крови, тогда станьте человеком, чтобы компенсировать это бремя. Класс Навык : Знание (подземелье) . Не лучший навык в игре, но приличный.Если вы много играете в Dungeon Adventures, это явно лучше. Он прикрывает слабости аберрантных существ, которые встречаются не так часто. Только одно действительно хорошее — это Черные щупальца, но вы получите несколько приличных на первых 5 уровнях. Я был бы счастлив, имея их. По большей части отстой, но из этого можно получить 3 хороших, и это все, что вам нужно. Родословная Аркана : Увеличение длительности некоторых заклинаний баффа — это хорошо. Приличный перк для буферов. Acidic Ray : Вы будете использовать его на первых уровнях.Тогда вы забудете, что у вас это есть. Длинные конечности : Это причина, по которой вы взяли эту Родословную. Это ситуативно, но при правильной сборке прилично. Необычная анатомия : Выживание — это хорошо, поэтому вещи, повышающие выживаемость, тоже хороши .. Сопротивление пришельцам : Оно будет зеленым, но ваш клерик должен преодолеть его, чтобы вылечить вас.Это отстой. Плохо. Аберрантная форма Неплохой набор характеристик. Мне очень нравится Blindsight, и плоское снижение урона тоже хорошо. Класс Навык : Знание (самолеты) . Хорошее мастерство. Не лучший набор заклинаний. Это лучше для персонажей, похожих на гиш, но довольно неприятно для призывателей. Думаю, вы можете использовать заклинания для усиления своего призыва. Не лучшая стратегия, но может сработать. Преображение лучше для Гишеса.Вы получаете два великих умения, но несколько странно: если вы призыватель, вы, вероятно, не так сильно хотите заклинание усиления. Думаю, для сборок Гиша у вас есть несколько боевых умений. Родословная Аркана : Подходит для призыва зверя. У призыва высокого уровня будет лучший DR, чем этот, что делает его бессмысленным. Однако большинство ваших врагов не могут победить / хорошо, так что иногда это неплохое улучшение. Когти : Отстой.Да, даже если ты гиш. Почему? Потому что он имеет ограниченное использование в день. Если вы хотите построить гиш, вам нужно атаковать столько, сколько вам нужно, а не несколько раундов. Сопротивления демонов : Сопротивления хорошие. Это ничем не отличается. Strength of the Abyss : Если у вас гигантская сборка, вы можете оценить это зеленый . Добавленные призывы : Это отличительная черта этой родословной. С подходящей мантией вы получите ее в 11 лет. Это половина жизни вашего персонажа. Ожидание того стоит. И если вы создаете персонажа на уровне 10+, это отличная стратегия для развития вашего персонажа. Демоническая мощь : Два иммунитета и 3 сопротивления.Сопротивления низкие для этого уровня, но они того стоят. Класс Навык : Знание (любой) . Выбор хороший. Наверное, лучший список бонусных заклинаний. Куча хороших подвигов. Родословная Аркана : Невероятно хорошая способность для колдуна, спасающего или всасывающего. Вы собираетесь использовать метамагию для своих заклинаний независимо (Постоянное заклинание и заклинание Повышенное). Arcane Bond : Знакомые преимущества вашего UMD, и это достойно.Есть много руководств о том, как обмануть дополнительные стандартные действия с фамильяром и жезлами. Metamagic Adept : Хороший вариант, дает некоторую свободу. Новые арканы: Дополнительные заклинания — это хорошо. Если вы человек, это может быть зеленый , так как у вас уже есть куча заклинаний. Но мне никогда не хватало. School Power : Это делает Arcane лучшим выбором для заклинателей Suck или Save.. Чародейский апофеоз : Разлагающее улучшение для Metamagic Adept Класс навыка : Исцеление . Отстойное умение? Не страшные заклинания, но совсем не великие. Bless , flame strike — это заклинания клерика / друида, а не совсем апгрейды того, что есть у вас как колдуна. Flame strike намного хуже, чем Fireball .Основная причина — меньшие стержни Metamagic из Maximize. Вот это да. Просто вау. Это худший список достижений в истории игр. Родословная Аркана : Хуже Бездны. В большинстве кампаний есть больше существ, способных преодолеть это снижение урона. Небесный огонь : Лучше, чем большинство лучей, он позволяет вам лечить членов группы, чтобы остановить кровотечение или лечить недееспособных парней. Celestial Resistances : Не нарушает правила игры, но хорошо иметь Wings of Heaven : Я оцениваю этот красный цвет, потому что это ловушка.Это может заставить вас избегать Fly, что является неправильным на многих уровнях, что я не могу объяснить все это. Да, я знаю, что слишком много реагирую. Осуждение : Перерождение всегда хорошо. Ascension : Я думаю, что Abyssal лучше, но не плохо. Класс Навык : Знание (история) . Не самое лучшее знание (не используется для определения слабости монстра).Но вы катаетесь здесь и там. Скорее уж. Защита от энергии * может * быть лучше, чем Сопротивление энергии в некоторых обстоятельствах (ярким примером является дыхание дракона), но в целом она хуже в большинстве ситуаций, и они не складываются. Скорее всего, ваш DM ослабит единственное действительно хорошее умение в списке. Родословная Аркана: Это пограничный красный, имхо. Около половины заклинаний с дальностью «персонально, которую вы накладываете» — это положительные эффекты, которые вы накладываете вне боя. Даже если вы этого не сделаете, бонус действует только в течение одного раунда, и есть высокие шансы, что вас не атакуют в этот ход заклинанием SoS. Touch of Destiny : Неплохо вне боя. Иначе бесполезно. Не очень полезно тратить стандартное действие на дальность касания, чтобы дать бонус к одной атаке. Это может быть ситуативно полезно (например, дает бонус к распаду волшебника) Обреченный : Ситуационный. Если сильно удивишься, его ценность возрастет, иначе я не фанат. Это должно было быть: Когда вы добираетесь до высоких уровней, становится лучше, но в любом случае это тускло.Вы не атакуете часто, почти никогда не бросайте, чтобы подтвердить криты. Единственное использование — преодолеть SR, что примерно дает +4 бонус к пробитию. Если вы играете на высоком уровне (при обычном SR), это лучше. Если вы этого не сделаете, от этого не будет особого смысла. В пределах досягаемости : Не умирать — это хорошо. Судьба реализована : Это ужасно :(. Другие родословные дают вам полную невосприимчивость к критическим ударам (что лучше, чем это), и вы действительно не часто бросаете бросок, чтобы подтвердить с помощью * заклинаний *.Преодолеть СР один раз в день — неплохо, но давай, это способность 20-го уровня. Это намного хуже любой альтернативы. Если бы вы могли заменить три Form of The Dragon , это наверняка был бы лучший список заклинаний. Это чистое золото. У вас достаточно хороших вариантов. Родословная Аркана : Колдуны хорошо стреляют. Это хорошо. Вариант с дикой кровью не так хорош, но стоит упомянуть, что он, возможно, лучше для сборок gish, которые идут в Dragon Disciple. Имхо, Огонь — лучший в целом, у него лучшие подрывные заклинания, но ему также чаще всего сопротивляются.Кислота менее всего сопротивляется, но у нее и худшие заклинания. Выбирайте, что хотите. Холод допускает заклинание изморози, что является чертовски хорошим подвигом, но не так много заклинаний холода на низких уровнях. Когти : Практически такие же, как когти демона. Хотелось бы, чтобы они были постоянными, это сделает постройки драконов-гиш намного лучше. Драконы сопротивления : AC бонус с сопротивлением. Это хорошо. Довольно хороший.На более высоких уровнях вы даже можете подтолкнуть AC и попытаться получить достойное значение. Дыхательное оружие : Достойный взрыв. Несколько вещей, которые следует учитывать: ваши заклинания наносят больше урона из-за арканы вашей родословной. Однако это сверхъестественная способность, а это значит, что она не может быть заблокирована сопротивлением заклинаниям и не вызывает АО. С Robe of Arcane Heritage это неплохой взрыв, который * игнорирует SR *. Крылья : Вы можете сэкономить одно заклинание, чтобы изучить ( наземный рейс ), и это хорошо.Если бы вы могли удалить Fly , это было бы немного лучше. Но вы не можете поменять местами бонусные заклинания, и вам, вероятно, нужно усилить с их помощью членов группы. Имейте в виду: вы не получаете такого бонуса на лету, как заклинание, поэтому вам нужно, чтобы ваш естественный навык полета был выше. Напротив, вы хотите иметь возможность зависать, даже если вы нащупали и выбросили 1. Power of Wyrms : Все хорошо. Неуязвимость к стихии — это хорошо. Если вы еще не подвержены параличу, это еще один хороший навык.Если у вас Ring of Freedom , то мощность немного хуже. Класс Навык : Знание (самолеты) . Хорошее знание, но лучше вариант с тайной родословной. Однако в 90% случаев вы бы выбрали именно этот. Тело элементаля — отстой, если только ваш DM не позволяет вам использовать форму элементаля. Вы можете вызвать только одного монстра, и это на самом деле одно из худших для своего уровня. Опаляющий луч всегда наносит урон вашей стихии, который превосходит ваше приключение (то есть способность изменить урон вашей стихии).Один из худших списков заклинаний. Стоит упомянуть, что Elemental Body становится намного лучше , если ваш DM позволяет элементалам жестикулировать. Если вы можете читать заклинания в форме элементаля, это действительно чертовски хорошее заклинание. В любом случае, получить 4 из них — это перегрузка. Как всегда, нужно совершить три достойных подвига, а в остальном — ничего страшного. Родословная Аркана : Может быть полезно для изменения урона менее сопротивляемым типам. На низких уровнях это бесполезно. И у него есть изъян с Scorching burst.Не так хорошо, как Примесь волшебника. Если вы хотите стать элементалом, на мой взгляд, вам следует выбрать вариант с дикой кровью, Primal . Вы получаете +1 за кубик урона и особо сложных призывов, что лучше, чем еще один взрыв. Используйте заклинание Elemental Spell Metamagic feat или заклинание Дыхание дракона, чтобы победить монстров с сопротивлением вашей стихии. Обратите внимание, что вы можете выбрать элемент, на котором будет основана ваша родословная. Сами элементы мало различаются по мощности, но формы механизма немного отличаются.Мои обзоры движений будут оцениваться в разделе элементарных движений — как и положено. Элементарный луч : Мех. Вы не будете использовать это с 4 уровня, как большинство других лучей
. Сопротивление стихиям : Я бы предпочел природную броню, но что угодно. Это сопротивление, и довольно высокое. Elemental Blast : Это намного хуже, чем способность Дракона, потому что это заклинательная способность (поэтому провоцирует и зависит от SR).Вероятно, у вас более чем достаточно бластов, так что в этой родословной это может быть излишним. Версия Primal , вероятно, лучше: вы получаете дополнительный урон и дополнительное сопротивление во всех ваших призывах. Движение элементаля : Эта способность зависит от элемента — полет воздушного элементаля является лучшим, а плавание — худшим. Моя оценка: воздух, земля, огонь, вода. Elemental Body : Немного хуже, чем другие замковые камни, но все равно хорошо. Класс Навык : Знание (природа) . Хороший навык, хотя и не такой хороший, как у Чародейского варианта. Неплохой список, есть друидские вкусности. Ситуация Entangle хороша, но не так хороша в городских условиях. Заклинания смеха — это не смех. «Выстрел в упор» и «Точный выстрел» будут зелеными для магов-бластеров. Однако, если вы берете Фей, скорее всего, вы не создаете бластерного мага. Тем не менее, некоторые лучи не являются взрывными ( энергия или луч истощения ), а некоторые из них вполне хороши с Фей (яркий пример — Enervation ). Родословная Аркана : Принуждения относятся к заклинаниям типа «Спасение» или «Всасывание».Вы хотите получить DC как можно выше, и это серьезный бонус. Laughing Touch : Сенсорные атаки — это не так уж и весело. Даже не этот. Woodland Stride : Ситуационный. Если вы играете в лесной кампании, становится лучше. Беглый взгляд : Это хорошая способность. Вы можете спокойно игнорировать Улучшенную невидимость с этим, что означает, что это экономит вам слот 4-го уровня. Магия фей : Было бы лучше, если бы вы могли перебросить мяч после того, как узнаете, что добьетесь успеха. Но неплохо, примерно до +4, а это почти два подвига. Душа фея : Животные не нападают на вас. Вот это да. Как будто это имеет значение, когда у вас 20 уровень. Холодное железо DR тоже легко преодолеть на 20 уровне. Это в основном ничего не делает. Худшая сила родословной замкового камня. Классовый навык : Дипломатия . Один из лучших навыков в игре. Если ваш DM включает в себя социальные встречи, легко занимает второе место после Perception . Несколько приличных заклинаний, особенно для вас, с вашим дополнительным DC. Планарное связывание без Magic Circle и Dimensional Anchor бессмысленно, и вы даже получаете * ограниченную * версию, что просто грустно. Не лучший список. Spell Penetration и Iron Will — единственные, которые я бы взял. Остальные вполне себе. Знания [самолеты] могут оказаться полезными, если вы много занимаетесь привязкой Plannar. Родословная Аркана : Чары лучше принуждения имхо. Corrupting Touch : Неплохой выбор, несмотря на то, что это атака касанием. Если ваш разбойник имеет Shatter Defense , он может получить лучше . Запугивающие маны также оценивают это выше. Адское сопротивление : Это явно хуже, чем Драконий. Ваш AC атакуется гораздо чаще, чем вы делаете бросок против Яда.Хотя неплохо. Hellfire : Меньшая область, чем у элементального взрыва, но добавляет статус. Однако это (Sp), а не (Su). Это означает, что вы делаете бросок на SR и провоцируете, в отличие от Draconic. On Dark Wings : То же, что и Draconic wings. Power of the Pit : Так же хорошо, как Abyssal Demon Might, imho. Класс Навык : Знание (религия ). Поможет Плохой список заклинаний. Animate Dead может быть довольно хороша в правильной кампании (до синих ), но, вероятно, у Wizards это получается лучше. У вас есть 3+ умения, которых вы хотите, и этого достаточно. Родословная Аркана : У этого есть некоторые возможности, например, увеличение зомби. Однако это ситуационный характер, если только вы не попытаетесь его сломать. Дикая кровь аркана (+1 к DC Некромантии), вероятно, в целом лучше. Однако версия Sanguine wildblooded не годится. Grave Touch : Примерно как Corrupting Touch. Дар смерти : DR против нелетального отстой. На меня почти никогда не нападали с несмертельным повреждением. В лучшем случае полезно для ситуации. Тем не менее, он по-прежнему дает вам резист, который сохраняет его оранжевым. Хватка мертвецов : Лучше, чем другие взрывы из-за эффекта иммобилизации. Draconic по-прежнему обходит SR, хотя это не так, но это резкий урон. Бестелесная форма : Это хорошая способность, но время ее действия невелико. Один из нас : Иммунитет к одному элементу, несколько бонусов к спасброскам и прямой DR. Неплохо Class Skill : Swim Wow. Что ж, я полагаю, что если вы берете эту Родословную, это потому, что тема кампании соответствует теме, поэтому она может быть немного полезной. Бонусные заклинания : гидравлический толчок , слимстрим , водный шар , гейзер, контрольная вода , форма монстра 9000 IV2 (15), seamantle , мировая волна Заклинания тематические, но неинтересные. Bonus Feats : Athletic, Brew Potion, Defensive Combat Обучение , Уклонение, мобильность , Бесшумное заклинание , Фокус навыка Что сказать. По крайней мере, у вас Toughness … Родословная Аркана : Ну, если бы водные заклинания не были так уж плохи, это было бы круто. Достойный бафф призыва для водных походов. Касание дегидратации : Err…. Это ужасно отстой.Наносит несмертельный урон (?). Sickens, что не является плохим статусом, но у Corrupting Touch гораздо лучшие возможности открытия (для начала: потрясенный может быть повышен до испуганного) Aquatic Adaptation Если вы участвуете в водной кампании, это становится на лучше. Иначе так много не купишь. Водная телепатия Опять же, полезна только в водной кампании, где она зеленая
Raise the Deep (Sp) : кажется, это не лучшая родословная. Deep One (Ex) : В целом неплохо, но хуже драконьего. Бонусные заклинания : увеличить лицо (3-й), ярость (5-й), элементаль аура * (только холод) (7-й), ледяная стена (9-я), конус холода (11-й), трансформация (13-я), гигантская форма I (15-я), полярный луч (17-й), метеоритный рой (наносит урон холодом) (19-е). Bonus Feats : Чародейский удар, Крепкий , Заклинание Empower , Выносливость, Владение экзотическим оружием, Силовая атака, Фокус навыка (Запугивание), Стойкость . Не лучший список, но два хороших варианта и достойный. Родословная Аркана : спасбросок холодного заклинания увеличивает DC на 1. Это действительно хорошо с Заклинание изморози и некоторыми заклинаниями, такими как Ледяная тюрьма Cold Steel Неплохо, если с вами будет пара рейнджеров.. Ледоход. Сопротивления не слишком высоки, и вы слишком поздно получите Spider climb . Snow Shroud (Su) : довольно прочная защита. Blizzard (Sp) : Он сосредоточен на вас и блокирует творческое позиционирование заклинания. Class Skill : Knowledge (прохождение подземелий). Есть варианты похуже. Бонусные заклинания : ускоренные раскопки * (3-й), темное зрение (5-й), подвижный песок * (7-й), каменная кожа (9-й), шипованные камни (11-й), камень говорят (13-е), отражают металл или камень (15-е), землетрясение (17-е), Бонусных умений : Акробатических шагов , Бдительность , Слепой бой, Кузнечное кольцо, проворные движения, Сосредоточение навыков (восприятие), Скрытность, неподвижное заклинание . Скорее разочаровывает. Родословная Аркана Для кампании Подземья Превосходно . Tremor (Sp) : Это неплохо для первого уровня мощности. Rockseer (Su) : Tremorsense достаточно хорош, чтобы дать оценку. Earth Glide (Ex) : неплохо, хотя я хочу понизить его.Крылья лучше. Сила камня (Su) : Почти красный. Классовый навык : Чувственный мотив . Неплохой навык. Бонусные заклинания: сон (3-е), авгюри (5-е), глубокий сон (7-е), гадание (9-е), сон (11-е), прогулка по теням ( 13-е), видение (15-е), момент предвидения (17-е ), астральная проекция (19-е). Бонусных умений: Бдительность , Слепой бой, Боевой опыт, Обман , Усиление заклинания , Улучшенный финт, Убеждение, Фокус навыка (Чувственный мотив ). Родословная Аркана : Не лучшая способность, но есть и похуже. Колыбельная (Sp) Сон быстро стареет. Combat Precognition (Su) : Инициатива хороша, так что эта черта тоже хороша. Dreamshaper (Sp) : Это действительно зависит от кампании. Для среднего Джо в среднем D&D не так полезно Глаз Сомнуса (Sp) : Очень ситуационный. Солипсизм (Ex) : Очень не впечатляет в 20 лет. Класс Навык : Знание (самолеты) . Бонусные заклинания : энтропийный щит (3-е), размытие (5-е), газообразное форма (7-е), путаница (9-е), главное создание (11-е), распад (13-й), больший полиморф (15-й), полиморф любой объект (17-й), дополнительных умений : ловких маневров, оборонительного боя Обучение , Enlarge Spell, Great Fortitude, Improved Великая стойкость , Фокус навыка (Создание [любое]), Фокус заклинания , Родословная Аркана : Вас трудно развеять.Что бы ни. Протоплазма (Sp) Хоть какой-то контроль. Protean Resistances (Ex) : сопротивления довольно редко можно увидеть. Reality Wrinkle (Sp) : защитная способность, Пространственная слеза (Sp) Любопытно, как сочетаются два заклинания высшего уровня, и результат не самый лучший. Аватар Хаоса (Ex) : хороший иммунитет. Классовый навык : Дипломатия . Вы получаете второй лучший навык. бонусных заклинаний : гипноз (3-й), задерживающий яд (5-й), вызвать монстра III (только рептилии) (7-е), яд (9-е), удерживать монстр (11-е), массовое предложение (13-е), вызвать монстра VII (только рептилии) (15 место), неотразимый танец (17 место), доминируют монстр (19-й). Bonus Feats : Combat Casting , Combat Reflexes, Deceitful , Deft Hands, Persuasive , Silent Spell 9000 Blues, Skill. Думаю, они не так уж и плохи, если вы хотите создать архетип мошенника. Родословная Аркана : Заклинания, влияющие на ваш разум, могут влиять на некоторых звериных существ, что почти невозможно. Когда на 10 уровне доминируют над вашим собственным волшебным чудовищем, это здорово.Dominate Monster — 9 уровень. Это не так сильно (например, не влияет на аберрации или драконов), но достаточно близко. Впечатляющая мощь .. Змеиный Клык (Ex) : Вы не должны сражаться в ближнем бою. Жалкие клыки этого не меняют. Змеиный друг (Ex) : Это становится лучше в кампании в джунглях. Кроме того, бесплатный фамильяр — это нормально. Snakeskin (Ex) : По сравнению с Draconic, он слабее. Логово Змеи (Sp) : Подавленный Ползучий Гибель, довольно мощный. Чешуйчатая душа (Su) : Это зеленый цвет только потому, что заставляет вас выглядеть как Тулса Рок. Class Skill : Скрытность . Неплохой навык. бонусных заклинаний : луч ослабления (3-й), темное зрение (5-й), глубокая тьма (7-е), заклинание тени (9-е), тень evocation (11-е), shadow walk (13-е), power word blind (15-е), большее воскрешение теней (17-е), оттенков (19-е). Bonus Feats : Acrobatic , Blind-Fight, Dodge , Quick Draw , Silent Spell, Skill Focus (Stealth), Stealthy . Список негодяев. Для колдунов нет ничего полезного. Bloodline Arcana : больше скрытности. Не требуется. Shadowstrike (Sp) : еще одна отстойная рукопашная атака. Ночной глаз (Ex) : Ничего особенного. Теневой колодец (Sp) : Прячьтесь на виду. Действительно скрытный персонаж. Enveloping Darkness (Sp) : Entangle — это эффект низкого уровня, но он не дает сохранения. Shadow Master (Su) : Хороший бафф для заклинания тени. Класс Навык : Знание (природа). Знания хороши, и это выпадает довольно часто Бонусные заклинания : невидимый слуга (3-й), блестящая пыль (5-я), мигание (7 место), вызов грозы (9 место; нанесение урона от огня, урон увеличилось на открытом воздухе ночью), наземный полет (11-й), отталкивание (13-я), обратная гравитация (15-я), большие любопытные глаза (17-е), метеор Bonus Feats : Blind-Fight, Craft Rod , Dodge , Endurance, Улучшенное контрзаклинание, Улучшенная железная воля, Iron Will 9000 Spell , фокус (Восприятие) , Стойкость .Очень хороший набор подвигов. Родословная Аркана : Незначительный эффект. Слишком мелко .. Минутные метеоры (Sp) Вы будете использовать эти два уровня, а затем забудете, что у вас есть их .. Voidwalker (Ex) : два сопротивления, хотя и немного мало. Aurora Borealis (Sp) : завораживающая сила: P. Хороший контроль на поле боя. Прорыв Залива (Sp) : Довольно мощная и ароматная способность.Если ваш DM применяет здравый смысл, это может автоматически убить некоторых существ (например, людей в газообразной форме). Звездорожденный (Ex) : невосприимчивость к стихиям, и вы можете попытаться использовать тьму. Быстрое исцеление спасает некоторые исцеляющие заклинания во время отдыха. Я не собираюсь составлять обширный список всех заклинаний, потому что он довольно длинный. Предположим, что любое заклинание, не оцененное здесь, имеет красный, в лучшем случае оранжевый цвет. Некоторые из них — хорошие заклинания для волшебников, но дрянные заклинания для колдунов.Некоторые другие просто ужасны. Я бы оценил некоторые красные заклинания, которые, имхо, ловушка для колдунов. Защита от Хаоса / Зла / Добра / Закона : Очень полезное заклинание, которое делает вас невосприимчивым к ментальному контролю. Если у вас ее нет (или одной из лучших версий), купите жезл. Одно из немногих заклинаний 1 уровня, которое стоит разыграть на 20-м уровне. Щит : +4 бонус щита к AC. AC — не лучшая защита, но она складывается с большинством других вещей, которые у вас есть, и дает вам иммунитет к Magic Missiles.Иногда это может пригодиться. К тому же, если вы действительно хотите использовать переменный ток, это очень помогает. Grease : Обеспечивает приличный контроль на поле боя и имеет кое-что, чего маг всегда хочет от своих заклинаний: универсальность. Вы можете использовать это, чтобы контролировать поле битвы, противостоять атакам, препятствовать бойцам (использовать его на оружии), помогать схваченным друзьям (это полезно на всех уровнях). В нем нет SR, а у големов не так много акробатики. На более высоких уровнях DC начинает всасывать, но +10 к побегу из схватывания проста и всегда полезна.Вы можете легко сохранить это до 20-го уровня. Доспехи мага : Вы получаете это на уровне 1-2 и, вероятно, не замените его в течение очень долгого времени, если только вы не пойдете покупать наручи доспехов, которые стоят недешево. Obscuring Mist: Полезный, но, вероятно, хороший кандидат на Жезл. Понимать языки : Еще один кандидат на палочку / свиток. Обнаружение секретных дверей : Еще одна чудесная палочка. Он также показывает, как открыть дверь. Charm Person : Отличное заклинание, полезное в бою и вне боя. Sleep : используйте его для 4 уровней, затем поменяйте местами. Burning Hands : Некоторые люди используют его с магической линией и усиливают для горения низкого уровня AOE. Мне не нравится быть так близко с плохими парнями. Magic Missiles : это достойный вариант поддержки против монстров, невосприимчивых к вашей стихии, и бестелесных существ. Color Spray : Как сон, полезно на нескольких уровнях. Однако это может длиться немного дольше. Silent Image : Хорошее заклинание, может быть лучше в качестве жезла. Enlarge Person : Ваш отряд Bruiser полюбит вас. Feather Fall : Случайно, но удобно, когда вам это нужно. Имеет несколько применений на высоком уровне (например, проверка, есть ли у BBEG включение заклинания в качестве быстрого действия) Resist Energy : Лучшее заклинание защиты от энергии, имхо. Маги не могут позволить себе выучить больше одного, и это лучший из всех. Glitterdust : Еще одно отличное многоцелевое заклинание. Он может ослеплять BBEG, контроль поля боя, контр-невидимость и устранять смещение. Web : Достойный контроль на поле боя, если это ваша игра. См. Невидимку : Достойно, когда нужно. Отвратительный смех : заклинание «Хорошее спасение или всасывание». Опаляющий луч : Одно из лучших заклинаний взрыва по одиночной цели. Вам, вероятно, понадобится Precise Shot. На уровне 11 вы делаете 12d6 + 12 с одним из билдов бластера или 18d6 + 18 с заклинанием empower. Если вы сходите с ума по этому поводу, он может нанести БОЛЬШОЙ урон, когда его максимизируют, усиливают, усиливают и ускоряют. Специалисты по пони одним трюком добавят Magic Lineage и несколько черт для добавления уровней заклинателя (например, Gnome Pyromaniac, Gifted Adept, Varisian Tatoo и т. Д.).Это означает, что вы можете сделать 24d6 + 27 на 11-м уровне, используя слот 4-го уровня, без сохранения (кроме атаки дальним касанием, которую вы должны автоматически наносить с 2+ в большинстве случаев). Добавьте в смесь Maximize Rod, меньшее. И Quickened rod, меньшее. Итак, 260+ урона за раунд. Blur : невосприимчивость к скрытой атаке и позволяет использовать скрытность, когда у вас больше нет доступного укрытия. Да, и это дает вам на 20% больше HP. Mirror Image : Действительно хорошее защитное заклинание. Это лучше, чем Displacement, уровень 3 (и хорошо) Невидимость : Если не атаковать, она никогда не сломается.Колдун может при необходимости спамить его, что делает его хорошим инструментом исследования для небольших групп. Слепота / глухота : Если вы выберете Сохранить или Сосать, у вас должен быть 1 целевой форт и 1 цель — Воля. Это ваш вариант форта низкого уровня. Командование нежитью: Для некромантов, любящих миньонов, это синий . Alter self : он универсален, а колдун любит универсальность. Уловка с веревкой : В тяжелых кампаниях в подземельях это зеленый . Рассеивание магии : Очень хорошее заклинание. Колдуны могут при необходимости спамить . Dispel Magic, Greater делает его устаревшим. Магический круг против зла . Хорошая защита. Вы можете спамить заклинание первого уровня, но это хорошая экономия на действиях. Phantom Steed: Приличное заклинание для путешествий, но ужасное в бою. Я видел, как люди предлагали взять это вместо Fly. Я предполагаю, что их DM не нацеливается на летающих маунтов AC-18 и 7 + CL, когда они находятся в воздухе, и они не бросают по ним AOE-урон.Если бы они это сделали, они бы не предложили этого. Stinking Cloud : Очень хороший контроль на поле боя и очень хорош для сохранения или засасывания. Огненный шар : Если вы бластер, это король взрывов. Lightning Bolt : Он может легче избегать дружественного огня, но гораздо менее силен для чистого взрыва, потому что ему не хватает AOE. Fireball сильнее. Wind Wall : хотя и хорошее заклинание волшебника, слишком ситуативно, чтобы тратить выученное заклинание для колдуна. Tiny Hut : Бесплатное полное сокрытие.Если у вас есть группа дальнего боя (особенно разбойник-лучник), возьмите это, потому что тогда это синий Displacement : В основном как Blur, немного лучше, но на один уровень выше и короче. Остановить нежить : В тяжелой кампании нежити это зеленый . Сфера невидимости : Полезно для исследования. Для боя вместо этого возьмите Tiny Hut . Прикосновение вампира : Половинное самоисцеление в крайнем случае. Для сборок атаки Aberrant Touch это staple . Луч истощения : Достойный дебаффер, имеющий частичный эффект, который суммируется. Fly : Замечательное заклинание. Это защита от рукопашного боя, помощь в исследованиях и способность вашего Bruiser воздействовать на других летающих существ. Одно из лучших заклинаний на этом уровне, безусловно. Спешка: Наверное, лучшее заклинание в игре фунт за фунтом. Slow : один из лучших дебаффов. Потенциально это может убить встречу. Greater Magic Weapon : Наверное, для волшебников лучше.Вы не можете разделить это бремя с товарищами по команде через Pearls of Power. Дверь измерений : Невероятно полезно. Вы можете переместить свою группу, уйти от опасности, занять удобную позицию. Запомните 2 вещи: вы ДОЛЖНЫ бросить Концентрацию во время схватывания, даже если это только словесно, и вы НЕ МОЖЕТЕ предпринимать действия после этого (так что поставьте себя в положение, при котором вас больше не будут схватывать). обалденное заклинание. Черные щупальца : В правильной схватке он доминирует.Однако со временем он теряет газ. Уровень + 5 — это не большая борьба на более высоких уровнях. Многие противники будут иметь уровень + СИЛ (выше 5) + Ловкость + размер как CMD. Однако против вражеских заклинателей с низким CMD это чистое золото Замешательство : Заклинание «Массивное управление толпой». При правильной сборке вы можете сделать его DC почти непобедимым (это принуждение, Fey Bloodline добавляет +2, а Arcane также может повысить его до огромных уровней). Это банализирует целые встречи. Очарование Монстра . Хорошее заклинание «Сохранить или умереть». Resilient Sphere : заклинания двойного назначения всегда хороши. Вы можете использовать его, чтобы удалить мука или спасти себя или члена группы. Он нацелен на REF, и это может быть мощной штукой. Сборки Save или Suck захотят этого, потому что они хотят, если возможно, нацелить 3 сохранения. Ледяная стена . Приличная стена, намного лучше стены огня. Он блокирует, замедляет людей, и они все равно получают урон. Invisibility, Greater : сильный бафф для вашего разбойника и достойное защитное заклинание для вас.Хорошее боевое заклинание. В большинстве случаев Невидимость лучше. Enervation : Мощный дебафф. Это замечательно для сборок с сохранением или отсасыванием, потому что он накладывает явные неизбежные негативы на сохранения. Волшебники могут спамить его, и это делает его очень сильным вариантом. Страх : Большая территория, хорошее заклинание контроля поля боя. Те, кто спасается, проходят 1 раунд Shaken, это не так уж и много, но помните, что страх складывается. Увеличить, Масса . Если в вашей группе много рукопашного боя, это круто, если нет, пропустите. Break Enchantment : одно из тех заклинаний, которые хороши для волшебников (в их книгах заклинаний), но не стоят места для колдунов. Слишком ситуативно. Плоский переплет, малый . Ловушка для колдунов. Вам нужен Magic Circle Against Evil и Dimensional Anchor, чтобы вытащить это. Трех заклинаний для этого слишком много. Вызов монстра V . Первый призыв монстра, который вам понравится, если вы не являетесь специалистом по призыванию. От этого вы получите приличное SLA, включая по желанию Dispel Magic . Телепорт : Полезное заклинание, может быть бесплатной картой «Выйти из тюрьмы». Каменная стена : замедляет людей, но большинство монстров могут прорваться сквозь нее за раунд или два. Однако вне боя возможности потрясающие. Вы можете строить мосты, барбаканы, навсегда запечатывать… Невероятно универсальное заклинание. Wall of Force : Он спасает вас от дыхательного оружия при правильном поднятии (очки героя для немедленных действий, если они готовы, отлично подходят для этого). Он также блокирует заклинания, отделяет врагов, он крепок, как гвоздь.Хорошее мощное заклинание. Конус холода : Неплохой взрыв, а с Rime Spell он просто потрясающий. Magic Jar : здесь есть несколько хороших вариантов. Он будет у некромантов. Гибельный Превращение . Первое настоящее заклинание «спасись или умри». Против вражеских животных нацеливание на FORT является препятствием. Против вражеских заклинателей это благо. Dominate Person: «Спаси или умри» для гуманоидов. Однако дело не в том, что они умирают: они сражаются за вас. Если цель — гуманоид, это заклинание потрясающее.В правильных сборках DC может пройти крышу (хотя бонусы к сопротивлению также являются обычным явлением). Длительность отличная, что дает неплохие преимущества вне боя. Например, доминирование над мэром улучшит ваше положение в городе. Держите монстра . Когда варвар близок к тому, чтобы обойти благодать, это заклинание «Спаси или умри». Feeblemind : если вы разыграете его тайному NPC, а он не спасет, вы выиграете. Однако у большинства тайных NPC FORT намного ниже, чем WILL, поэтому даже с -4 часто лучше разыграть Baleful Polymorph . Сухопутный рейс : Продолжительность — главное преимущество. Закидываешь утром, и весь день летишь. Вы также можете использовать его на своих Bruisers, чтобы сохранить боевые действия. Превращение : Достойный бафф для других. Впрочем, ничего особенного. Телекинез : Это потрясающее универсальное заклинание, а универсальность отлично подходит для колдунов. С True Strike вы можете обезоружить любого. (или споткнуться, или схватиться). Его можно использовать для атаки и для множества других вещей.Заклинание с высшим рейтингом. Превращение камня в грязь : Достойный контроль на поле боя, если это твоя работа. Никаких спасений и почти неподвижность. С заклинаниями постоянного урона (например, Cloud Kill ) это убийца. Обратный же, грязь в рок, однако, является ловушкой для колдунов. Не тратьте на это 2 заклинания. Antimagic Field: Может быть полезно для некоторых сборок gish. В остальном, это слишком ситуативно, чтобы претендовать на слот Sorcerer. Dispel Magic Greater : Очень мощное заклинание.Намного лучше, чем версия 3-го уровня, хотя вы можете быть обеспокоены тем, насколько хороши заклинания 6-го уровня, которые вы пропустите, чтобы получить это. Вызов монстра VI . Это лучший призыв монстра для своего уровня, имхо. У вас здесь есть несколько очень хороших существ, но Суккуб — лучший из них. Невероятно высокий DC замешательства и Charm Monster. Вы можете получить настоящего летающего лучника, барда, который может вдохновлять и лечить серьезные раны, произвольный телекинез и волшебный сосуд, а также чемпиона по грэпплингу и пару приличных танков.Потрясающее заклинание. True Seing : когда это здорово, это слишком ситуативно. Запрограммированное изображение : Это более или менее ожившая иллюзия. Неплохо. Круг смерти : достойное заклинание «Спаси или умри». Один из немногих, что остались в Pathfinder. Однако: он ограничен 9 HD. Большинство существ 9 HD тоже погибло бы от правильно метамагического огненного шара. Flesh to Stone : Bassically, как в Baleful Polymorph: Спаси Форт или умри. Хорош против чародейских заклинателей.Он на один уровень выше и часто работает с той же целью, отсюда и зеленый цвет. В отличие от этого, полиморф можно развеять. Chain Lightning : Хороший выборочный взрыв. Повышает до 20d6. Некоторые люди используют его как идеальное заклинание. Форма дракона : Достаточно приличный бафф на себя. Вы получаете AC, HP, Сопротивления, Темное зрение и пару неинтересных рукопашных атак. Вы также можете летать (что вы все равно умели делать раньше). Для сборок Гиша это даже лучше, так как вы также используете Силу и атаки ближнего боя. Summon Monster VII Несколько сильных танков и бойцов, и приличный SLA. Он не так хорош, как VI, но приличный, он дает вам дополнительную универсальность, и вы можете получить 1d3 существо из призыва монстра VI, что даже лучше: P. Вероятно, замените Summon Monster VI этим, если вы можете сэкономить слот заклинания 7-го уровня. Greater Teleport : Приличное обновление, хотя Teleport не так опасно, как раньше, поэтому вы можете использовать меньшую версию. Grasping Hand : В нем есть заклинатели, и он вполне приличный бойцов-бойцов. Project Image : Сильный, мощный защитный бафф. Волны истощения : мощный дебафф по области. Истощение — действительно тяжелое состояние. Reverse Gravity : Это ситуативно, но когда это работает, это бесплатная мгновенная игра, поэтому я сделаю ее зеленым, а не оранжевым. Form of the Giant : Достаточно приличный бафф на себя: регенерация, немного ВЫН, Natural Armor AC.Если вас беспокоит защита, это неплохо. Ограниченное желание . Хотя это дорого, он ДЕЙСТВИТЕЛЬНО дает вам большую универсальность. Когда у вас мало заклинаний, наличие одного, которое может стать любым другим, даже незнакомым, — это большой бонус. Вы не будете применять его ежедневно, но это мощное заклинание. Превращение, Великое : больший бафф для вашей группы. Призматическая стена . Лучшая стена. Период. Момент предвидения : Потрясающий бафф для сохранений и проверок навыков.Вы можете спамить это в течение всего дня. Planar Binding, Greater : Да, вам все еще нужны пространственный Якорь и Магический круг, чтобы они работали. Но эти монстры — высшая лига. Они того стоят. Лабиринт : Уберите монстра без спасброска. Как бы хорошо это ни звучало. Mass Charm Monster : С жезлом стойкого заклинания, это в основном заклинание «выиграть схватку». Ужасное увядание : Имхо, метамагические заклинания низкого уровня лучше.Однако этот нацелен на Форт, который может быть полезен против разбойников и людей с уклонением. Превращение любого объекта : Мощное заклинание. Это может иметь постоянные эффекты, что просто потрясающе. Polar Ray: Это еще один взрыв высокого уровня, который не всегда того стоит. Но хочу добавить, что холодно. Это делает его полезным для 2 типов бластеров: для тех, кто специализируется на холода, и для тех, кто специализируется на пожаре и хочет иметь что-то для тех, кто не боится огня, уязвимых к холоду мальчиков. Form of the Dragon III : Довольно внушительное количество усилений на себя. Mage’s Disjuntion : Максимальный дебаффер. Он может выиграть битву в одиночку. Остановка времени. Вау. Это настолько мощно, насколько может быть заклинание. Wish : Дает постоянное повышение характеристик. Также может наложить несколько заклинаний, если вам хочется заплатить за это 25 тысяч золота…. Призвать монстра IX . Вы получаете впечатляющее количество SLA. Исцеление, Святое Слово, Барьер клинков, Призматический спрей… Gate : Огромная стоимость кастинга, но дает вам почти все, что вам нужно с точки зрения SLA.У кого-то где-то есть это. Dominate Monster : дает вам несколько питомцев, с которыми можно танковать. Продолжительность — это в основном все подземелье. Метеоритный рой . На всякий случай, если кто-то захочет взять, просто сделайте цифры. Это того не стоит. На ЛУЧШЕМУ он наносит 32d6 урона, в среднем 112. Усиленный Максимальный Огненный шар наносит 22 * 6 = 132. Конечно, Meteor Swarm имеет более высокий DC для спасбросков. Но нужна Атака касанием, чтобы выполнить 32d6, не может быть Ошеломляющим Заклинанием или Ускорением с помощью дешевого Малого Метамагического жезла, и это чертовски заклинание 9-го уровня. Energy Drain : В среднем немного лучше, чем максимальное ослабление, которое использует ячейки 8-го уровня и изученное заклинание 4-го уровня. Если вы платите за максимизирующую удочку 9-го уровня, она, тем не менее, очень мощная. Я бы предпочел пропустить это и пойти на метамагическое расслабление и сохранить свои драгоценные слоты 9-го уровня для настоящих заклинаний. Интересующие неосновные заклинания: Исчезновение : Приличное заклинание для спасения, потенциально полезно для урона, если в вашей группе есть разбойник. Невидимость скоро превосходит его. Крик прокалывания ушей : Достойный спасбросок низкого уровня или всасывание, которое также наносит некоторый урон. Создать котлован . Он наносит урон и контролирует поле боя. Хорошее заклинание двойного назначения. Защита от зла, коммуналка . Неплохое заклинание для своего уровня, иногда может быть лучше, чем Magic Circle. Stone Call : Неплохо для Dazing Spell Feat из-за большого AOE. Opresive Boredom : Достойная альтернатива отвратительному смеху для тех кампаний, в которых кроме гуманоидов есть и другие существа. Коммунал Сопротивления Энергии . Достойный бафф, экономит много времени и слотов для заклинаний. Mad Monkeys / Rain of Frogs : Это достойная альтернатива Summon Swarm, хотя тематически они больше друидичны, чем колдуны. Force Punch : отличное заклинание для контролеров Battlefield и тех, кто предпочитает Зоны всасывания (такие как Сеть, Вонючее Облако и тому подобное). Верните их в это дело. Это опасно, так как все атаки касанием, поэтому для аберрантов становится лучше . Дыхание дракона : Очень хорошее заклинание, даже лучше для бластеров Чародея. Вы можете получить заклинание урона для вашего сфокусированного элемента, которое вы можете переключить на другое при необходимости. Также переменный AOE (конус или линия). Универсальность — ключ к успеху Sorcerer Телекинетический заряд . Потрясающее заклинание манипулирования полем битвы. Это очень мощно для любого Bruiser, но это просто золото для Cavalier или Paladin lancer. Ложная жизнь, Великая . Это ужасно отстой. Усиленная Ложная жизнь будет такой же большую часть времени, и вы не тратите зря известное заклинание 4 уровня. Каменная кожа, коммуналка . В правильном столкновении (существа с несколькими не очень мощными атаками) это упростит борьбу. Подумайте, например, о 12-головных гидрах. У него есть стоимость компонента, но вы можете разделить ее с членами вашей группы, а 50 на игрока — это как зелье лечения легких ран. Hungry Pit : все заклинания этой «Pit Chain» достаточно хороши, чтобы их стоило знать. Fire Snake : Хороший «встроенный выборочный» взрыв. Он не нацелен на полет, и обычно наносит меньший урон, чем должным образом улучшенные метамагические заклинания более низкого уровня, но это один из немногих ударов после 3 уровня, которые работают. Ледяная тюрьма : заклинание «Спасение или смерть» с частичным эффектом, нацеленным на Ref. Бесценно. Если друг останавливается, чтобы сломать Тюрьму, вы только что контролировали два существа в течение раунда и нанесли урон одному из них. Это также влияет на бездумность, и это здорово. Acidic Spray : усиление этого заклинания повлияет на оба эффекта. Это означает, что он достаточно мощный для своего уровня. Максимизация и / или усиление этого может действительно нанести приличный урон, а Acid редко сопротивляется. Suffocation : Может быть альтернативой Baleful Polymorph, но не совсем апгрейдом.Возьмите это, если вы некромант, примите Гибельный полиморф, если нет. У этого есть частичный эффект, и это нужно учитывать. Getaway : достойная тревожная кнопка. Тем не менее, вы должны быть тем, кто выигрывает схватки. Связь с боевым разумом . Хорошие баффы. Помните, что лучи — это дальнобойные атаки. Cloak of Dreams : мощный устойчивый эффект Save or Die. Cold Strike ; Это очень хорошо. Вы можете сэкономить в Metamagic Rods of Quickening с этим. Заразное пламя . Для Ray Specialist это почти , должно быть . Это усиленный Опаляющий Луч, который стреляет три раунда. Это хорошо. Sirocco : Хороший контрольно-взрывной механизм двойного назначения. На этом уровне у вас может быть потрясающий усиленный огненный шар, который также является соперником. Однако у этого есть продолжительность и более высокий DC. Неплохо. Анатомия нежити : Несколько интересных эффектов. По сравнению с другими полиморфами это выше среднего. Нетипизированные заклинания, влияющие на ум +8, действительно хороши. Прогулка по космосу : Вы можете разыграть это действие как действие движения, стандартное заклинание как стандартное, и Холодный удар как свой Быстрый, на 3 заклинания за ход без метамагии. Неплохо, но часто можно просто летать. Firebrand : ваша группа невосприимчива к вашим ядерным ударам. Когда вы бросаете 200+ урона за ход с помощью огненных шаров , это неплохая идея. О, и они также получают несколько несущественный бонус к урону. Стена лавы : это своего рода контроль на поле битвы, который позволяет вам наносить урон своим движением позже.Он продолжает отсчитывать урон, поэтому, если вы сделаете это Ошеломляющим Заклинанием через Жезл, оно может нанести некоторый ущерб . Прогнозирование отказа ; Для сборок SoD — отлично. Create Demiplane : это то заклинание, которое вы, вероятно, не захотите иметь. Пусть это к Волшебникам. Хотя это чертовски круто. Эйфорическое спокойствие : Нет спасения и сосания. Прохладный. Ледяная тюрьма, Масса : победить в инициативе, произнести это, свисток. Удушье, Масса : Есть довольно много людей, которым не нужно дышать на этом уровне, и Ледяная тюрьма нацелена на REF.Однако это настоящий SoD AOE. Получите головную повязку от Charisma . Вы можете предпочесть немного более низкую повязку с INT / CHA для некоторых сборок (тех, кто не полагается на Save DC, например, Ray specials, Gish builds и Summoners), чтобы получить пару дополнительных максимальных знаний. и +2 к некоторым ключевым навыкам. Это действительно единственный претендент в этом слоте. Несколько полезных предметов. Диадема убеждения дает неплохой бонус к некоторым классовым навыкам. Helm of Telepathy имеет несколько хороших утилит, а Hat of Disguise дешев и удобен. Mask of Skull может время от времени наносить некоторый урон, а Helm of Teleport — это хорошо, но слишком дорого, особенно для персонажа, который сам может использовать Teleport . Плащ сопротивления — ваш единственный реальный выбор. Если по какой-то причине вы отказываетесь его ставить, вы можете рассмотреть Cape of the Mountebank or Cloak of Displacement, minor. Оба дешевы и полезны (вам не нужны проверки на концентрацию, чтобы выбраться из захвата с помощью Cape of the Mountebank ) A + 5 Haramaki дешевле +6 наручи доспехов. Вы можете использовать бронированные килты, если ваш Мастер не разрешает Харамаки, потому что у него японское название, хотя бронированные пояса (с другими названиями) были распространены во многих разных культурах. Ремни Гальштата, Сингулумы и т. Д. — это Харамаки с другим названием. Если вы можете себе это позволить, получите Пояс Ловкости и Ловкость Если не можете, выберите Ловкость или Ловкость в зависимости от ваших потребностей. Robe of Arcane Heritage , вероятно, лучшее, что вы можете получить, хотя для некоторых родословных с плохими способностями родословной оно может быть немного хуже.Ничего полезного. Если вы чувствуете желание заполнить все слоты, приобретите All Tools Vestment Imho, ничто не сравнится с дешевым и полезным Eyes of the Eagle. Goggles of Night могут быть еще одним достойным вариантом. Boots of Striding and Springing дает вам дополнительное движение (и +5 к навыку, который вы никогда не используете). Если вы откажетесь брать Fly , вы можете предпочесть Winged Boots. Перчатки хранения позволяют быстро менять Жезлов.Если вам не нужно менять стержни мгновенно, пропустите их. (Они нужны для Quickened Rods ) Большая шестерка также ворует это место. Возьмите Амулет естественной брони. Одним из них обязательно будет Ring of Protection (который также является бонусом отклонения и увеличивает вашу броню для атаки касанием). Другой может быть Ring of Force Shield (больше брони и дешево), Ring of Evasion или мой любимый, Ring of Freedom (пока-пока). Кольцо заклинания поворота тоже замечательно, но намного дороже, и Кольцо телекинеза тоже мощное. Некоторым людям нравится использовать баклер из темного дерева в качестве дополнительной брони, когда вы не читаете заклинания. Если вы это сделаете, не переусердствуйте. +1 или +2 — это нормально, но не тратьте деньги на то, что бесполезно в 90% раундов. Вероятно, у вас будет Bracers of Armor в долгосрочной перспективе, но избегайте тех, у которых от +1 до +6. Они ужасны.Доспехи мага бесплатны, а Харамаки или Шелковые церемониальные доспехи дешевле. Подождите, пока не получите номер +7 или +8 Кинжал дуэлянта дает вам +4 к инициативе. Обдумай это. Тем не менее, вы должны использовать и злоупотреблять Metamagic Rods, поменьше. Возьмите Quickened, один и Maximized (вероятно, два Maximized лучше, они довольно дешевы). Persistent Metamagic Rod значительно увеличивает ваши заклинания Confusion и Charm Monster.
Zenith Games
Примечание. Это руководство не было написано Zenith Games. Он был удален из исходного местоположения в 2020 году и сохранен здесь.
Цветовое кодирование Руководство:
В этом руководстве я буду использовать цветовое кодирование ваших различных вариантов и возможностей, чтобы высказать свое мнение по каждому из них.
Красный: Предупреждение. Это плохой вариант, и его следует избегать, или это классовая способность, которая мало что вам даст.
Оранжевый: это нормальный вариант.Я не рекомендую это, но это неплохо, как способность класса это очень косвенно или очень посредственно
Зеленый: Я рекомендую этот вариант. Это хороший выбор или достойная способность.
Синий: обязательно. Ваш лучший вариант, способности, которые заставят вас сказать «ВАУ!»
Достаточно просто? Давайте начнем:
Введение:
Пока я пишу это, на досках Paizo бушуют две темы относительно слабости монахов. Я разочарован по двум причинам: во-первых, те, кто осуждает могущество монахов, утверждают, что монах не может нанести урон, так себе во время боевых маневров и, следовательно, не способствует эффективному участию в бою, как они должны.Вторая причина, по которой я разочарован, заключается в том, что защищающиеся монахи утверждают, что им не нужно наносить урон или быть эффективными в боевых маневрах, и на самом деле их работа состоит в том, чтобы нагромождать оборону, бегать вокруг боя и (надеюсь) рисовать. атаки врага, и кто знает, может быть, им повезет в поездке?
тьфу.
Пункт, который делают осуждающие монахи, действителен, и я считаю, что это причина, по которой мне нужно руководство. У монахов есть проблемы, и самая большая проблема — плохая реклама.Кто-то, давным-давно, продал идею о том, что у монахов есть Мудрость в качестве основной характеристики, но в дополнение к этому им нужны Ловкость и Кон, и этот урон будет результатом растущего базового урона невооруженного боя и большого количества атак через шквал. ударов. Где бы в вашем мозгу ни хранится и охраняется эта информация — пора ее выбросить. Полностью очистите его, и давайте посмотрим на Монаха без этих предвзятых представлений и посмотрим, что мы можем сделать, чтобы он работал так, как должен.
Вот ключ: у монахов проблема с повреждениями.У монахов есть проблема с боевыми маневрами. Проблема в том, что они должны хорошо разбираться в обоих этих вещах, а массовые монахи просто не из-за плохой расстановки приоритетов. Поэтому мы должны учитывать эту проблему при каждом принимаемом нами решении. Каждый раз, когда мы принимаем решение, у нас в голове возникает следующий вопрос: «Как этот выбор помогает решить проблему повреждений и / или боевого маневра?» Это поможет нам решить проблему.
Затем, как только мы это сделаем, мы увидим, решил ли наш конечный результат проблему, не возникли ли новые проблемы и является ли конечный результат способствующим.
Концентрации:
Безоружный монах:
Ваш монах может выбрать рукопашный бой. Это не сборка, как говорится, потому что возьмите пару оружия, и вы только что стали вооруженным монахом. Невооруженные и вооруженные монахи устроены по-разному — разница в том, какое оружие в данный момент лучше.
Плюсы:
Делает действительно легким использование сюрикена по мере необходимости
Отражать стрелы также проще
Воспользуйтесь преимуществом прогрессирующего урона
Минусы:
Победить DR может быть сложно
Амулет Могущественных Кулаков ужасно дорог и занимает слот для амулета
Подсказка:
Носите оружие в любом случае (дружелюбно).В частности, Холодное железо, Серебро и, когда вы можете себе это позволить, Адамантий (на 16-м уровне вы можете их продать). Это дает вам дополнительный вариант по сравнению с этими DR. Обязательно используйте Quick Draw, поэтому, когда вы обнаружите, что у монстра есть определенный тип DR, вы можете мгновенно вытащить соответствующее оружие.
Вооруженный монах:
Вооруженный монах использует в бою боевой посох, камас, нунчаку или сай. У всех монахов должно быть оружие, когда такие вещи, как DR, становятся проблемой. Вы обнаружите, что поражать оружием часто лучше, чем невооруженным (поскольку чары дешевле и доступны мастерские)
Плюсы:
Зачарование оружия просто превосходит по цене амулет могучих кулаков (хотя амулет вам может понадобиться в любом случае)
Специальное материальное оружие может быть удержано для DR, победившего
Минусы:
Урон статический
вы не получаете выгоду от сил Ки, которые делают ваши невооруженные удары магическими / законными / адамантиевыми с вашим основным оружием
вы у вас может не быть свободных рук для метания сюрикена
Подсказки: держите руки свободными, чтобы бросать сюрикен, затем используйте быстрое рисование, чтобы вытащить соответствующее оружие, когда вы вступаете в рукопашный бой, когда это ваш лучший вариант.Это может позволить вам хотя бы немного извлечь выгоду из таких умений, как отклонение стрелы, и дает вам универсальность Shuriken
Ranged Combat:
Хорошо для монахов — нет, правда.
Обычно используемые сюрикены — плохое оружие дальнего боя. Базовый урон невелик, дальность невелика, нет большого критического множителя, единственное реальное преимущество — их можно нарисовать как свободное действие.
Однако в руках монаха сюрикен можно бросить с помощью Шквала ударов.Одним из самых больших недостатков Монаха является то, что вам нужно полностью атаковать, чтобы получить преимущество шквала, но с Сюрикеном это не обязательно требует, чтобы вы входили в ближний бой. Монах может бросать 2 сюрикена за раунд на первом уровне, добавляя к каждому бонус Силы.
По мере повышения уровня у вас есть выбор. Вы можете вложить некоторые умения и убедиться, что этот тип боя остается жизнеспособным, или вы можете игнорировать его и позволить ему превратиться в плохой вариант. Я рекомендую попробовать на низких уровнях, и если вам нравится универсальность, по крайней мере, возьмите Deadly Aim.
Очки способностей:
Монахи — все виды MAD (зависит от нескольких способностей), AC зависит от Dex и Wis, Оглушающий кулак на Wis, HP на Con, Урон на Str, Боевые маневры на Str, Навыки на Int .. . действительно, только CHA является истинной «статистикой дампа»
Однако, в глубине души, помните вопрос? («Как этот выбор помогает решить проблему повреждений и / или боевого маневра?») Итак, основываясь на этом вопросе, мы можем определить нашу основную оценку способности — при этом оценка способности равна Str.
Следовательно, когда вы устанавливаете свои оценки способностей, они должны быть Str> Wis> Dex> Con> Int> Cha
Вот несколько примеров, и для примеров мы предполагаем бонус +2 переменных характеристик (примененный к Str). :
Покупка за 10 очков: (или «Ваш DM ненавидит вас»)
Сила: 17 (7) Ловкость: 12 (2) Против: 12 (2) Интеллект: 8 (-2) Мудрость: 14 (5) Cha: 7 (-4)
(Очевидно, что ваше повышение уровня 4 должно быть помещено в Strength — после этого у вас будет некоторая гибкость)
Покупка за 15 очков:
Str: 18 (10) Dex: 13 (3) Против: 13 (3) Интеллект: 8 (-2) Мудрость: 14 (5) Ча: 7 (-4)
(Так как вы начали с 18 Силы, вы можете позволить себе повысить Ловкость и Кон на уровнях 4 и 8. )
Покупка за 20 пунктов:
Сила: 19 (13) Ловкость: 14 (5) Кон: 13 (3) Интеллект: 8 (-2) Мудрость: 14 (5) Ча: 7 (-4)
( Ваше начальное увеличение способности должно идти до Str, Con — очевидный выбор 8-го уровня)
Покупка за 25 очков: (или «Почему ваш DM улыбается?»)
Str: 19 (13) Dex: 14 (5) Con : 13 (3) Интеллект: 8 (-2) Мудрость: 16 (10) Ча: 7 (-4)
(Ваше начальное повышение способности должно идти до Силы, Кон — очевидный выбор 8-го уровня)
Рас:
Еще раз вспомните наш вопрос.(«Как этот выбор помогает решить проблему повреждения и / или боевого маневра?»)
Когда мы вспоминаем вопрос, мы можем немедленно отсеять неудачный выбор (Гном и Халфлинг). Остальные расы следует рассматривать индивидуально:
Гном: очень хороший выбор для монаха. Хотя у вас нет бонуса Силы, бонусы Мудрости и Мудрости позволяют вам начать с минимум 17 Силы. Скорость передвижения монаха — хорошая особенность для более медленных дварфов, а темное зрение всегда полезно.Бонус к сохранению — тоже всегда приятная особенность. Другие расовые особенности, возможно, не слишком много, но в целом это довольно хороший пакет для своего класса.
Человек: Это всегда кажется отличным вариантом, и для монахов нет исключения. С более низким Интеллектом вы можете рассчитывать на голод по навыкам, а больше умений всегда приветствуются. Бонус +2 Stat означает бонус Str, который тоже очень хорошо иметь. Одно предупреждение, которое я сделаю — вы обнаружите, что наличие 2 умений на уровне 1 не так хорошо, как вы могли бы надеяться, потому что многие из достойных умений Монаха требуют минимум +1 БАБ.
Полуорк: Это значительный шаг вниз по сравнению с человеком, но все же приличный. Бонус +2 Сила полезен, а способность Свирепости — достойная особенность (используйте стандартное действие как действие «Целостность тела»). Темное зрение всегда приятно иметь.
Полуэльф: Мы на очень средней территории. Бонус +2 к характеристикам можно поместить в Str, и вы получите зрение при слабом освещении, но это действительно все, что вы здесь получаете. Бонус мультикласса тратится на вас, и умение Фокус Навыка в порядке, но не умение, которое вы обычно сделали бы.
Другие: Мы здесь на очень неоптимальной территории. Мы смотрим на болезненные штрафы к характеристикам, бонусы к характеристикам в неправильном месте, небольшой размер, расовые способности, которые не приносят пользу монахам, и все виды вещей, которые делают этот выбор вашим самым плохим выбором в целом.
Бонус одобренного класса:
Вы, безусловно, выиграете от дополнительного очка навыков, но это не бронированный фронтовой боец со средним Hit Die. Я рекомендую Hit Point на каждом уровне.
Навыки:
Без отличного Интеллекта и базовых 4 Очков Навыков на уровень вы не будете смотреть на огромный диапазон навыков, однако у вас есть хороший список навыков на выбор….
Акробатика: абсолютная необходимость. Способность кувыркаться важна для тактики рукопашного боя, а вы персонаж ближнего боя. Кроме того, вам не нужно беспокоиться о штрафах за проверку брони. Наконец, как мог любой Монах смотреть на себя в зеркало без этого навыка?
Восприятие: наиболее часто используемый навык в игре. Это классовый навык, основанный на статистике, в которой у вас приличный счет. Опять же, это просто необходимо.
Скрытность: Вероятно, у вас приличный Ловкость, у вас нет штрафа за проверку брони, и это полезный навык.Рекомендуется, но не обязательно.
Чувственный мотив: вы не социальный персонаж, но как наблюдатель вы можете внести свой вклад в социальное взаимодействие с помощью этого навыка. Он основан на Мудрости, что тоже неплохо.
Подъем: он основан на вашей основной характеристике, что полезно, вы также избегаете штрафов за проверку брони, а лазание — подходящая вещь для монахов. Вероятно, устарело на высоком уровне, но на более низком уровне в некоторой степени полезно.
Знание (Религия): Интеллект не является сильной способностью для вас, но это одно из самых полезных знаний в игре.Знание (религия) используется для идентификации нежити, что будет полезно в большинстве кампаний, а также для монаха, не так ли?
Мастер побега: Не так хорошо, как вы думаете. В большинстве случаев вы, вероятно, с таким же успехом можете использовать обычную проверку захвата, чтобы избежать захвата, так что на самом деле речь идет только о том, чтобы выбраться из канатов или креплений, которые, я не скажу, никогда не возникают, но не подходят очень часто. Есть разумный шанс, что вы никогда не воспользуетесь этим в кампании.
Способностей класса:
AC Бонус: Совершенный обоюдоострый меч и одна из самых отличительных черт Монаха. Вы получаете Мудрость в качестве бонуса к AC и CMD, но вы не можете носить броню. Бонус увеличивается на 4-м уровне и каждые 4 уровня после этого (до +5 на 20-м уровне). Это означает, что головной убор с бонусом Мудрости становится обязательным для получения всех эффектов этого бонуса. Стоит упомянуть один приятный момент: бонус AC применяется к вашему AC при плоскостопии против атак касанием — вы называете это, что, по крайней мере, в некоторых отношениях делает его лучше, чем броня.
Flurry of Blows: это работает как битва двумя оружием, за исключением того, что вам не нужны умения (и они не складываются — так что не беспокойтесь о них) и что ваш полный бонус силы применяется ко всем атакам (что делает Str, тем более), кроме того, ваш список оружия довольно ограничен для использования с этой способностью. Основная особенность здесь в том, что Flurry of Blows работает с полной базой BAB, а это означает, что когда вы атакуете, вы всегда хотите избегать 3/4 BAB. Flurry позволяет вам это делать.Это действительно главная особенность Монаха, TWF, который сильно бьет при каждой атаке, без фланга.
Безоружный удар: вы получаете умение «Улучшенный безоружный удар», вдобавок ваши невооруженные атаки увеличивают урон по мере повышения уровня.
Оружие или без оружия: будучи монахом, вы можете использовать оружие с шквалом ударов (из ограниченного списка) или сражаться без оружия. Преимущество сражения без оружия в том, что ваш урон увеличивается с вашим уровнем, в то время как оружие ближнего боя наносит статический урон.Преимущества боя с оружием заключаются в том, что вы можете зачаровать его (что сэкономит вам сумасшедшую стоимость амулета могучих кулаков и также сэкономит место для амулета), и вы можете покупать различные «материалы» (холодное железо, адамантий, silver), которые помогут вам обойти DR, а на низких уровнях Masterwork — это вариант. В любом случае, я рекомендую при необходимости иметь в наличии специальное материальное оружие, но независимо от того, является ли ваше «основное» оружие кулаком или настоящим оружием, рассчитывайте использовать и то, и другое. Учитывая стоимость Амулета Могущественных Кулаков, ожидайте, что магическое оружие будет первым, но любой монах может рассчитывать на то, что он будет сражаться без оружия, как минимум, для Оглушения кулака и Гнева Медузы.
Бонусное умение: Вы получаете бонусное умение на 1-м, 2-м, 6-м и затем каждые 4 уровня. Это довольно хорошо, так как здесь есть определенная «предварительная загрузка», что означает, что Монах очень скоро получит довольно большой бонус от этой способности. Позже в руководстве у меня будет раздел «Умения» — это специально для опций Бонусных умений. Обратите внимание, что предпосылки для этих умений игнорируются. Сравните: на 10 уровне боец получил 6 бонусных умений, Монах получил 4 … неплохо.
Доступно на 1-м уровне:
Catch Off Guard: Самодельное оружие ближнего боя нельзя использовать с Шквалом ударов.Всегда атакуйте Шквалом ударов. Всегда.
Combat Reflexes: Обеспечивает дополнительные атаки возможности (основанные на Dex), но, поскольку вы не будете использовать оружие Reach, не ожидайте, что будет спровоцировано много атак возможности.
Deflect Arrows: хорошая простая защита. Избегайте одной атаки дальнего боя за раунд. Обратите внимание, что у вас должна быть свободна рука.
Уклонение: +1 AC. Просто, но приятно иметь.
Улучшенный захват: если вы собираетесь использовать боевые маневры — это то, что вам нужно.Grapple — один из немногих КМ, где вы можете взять «Большую» версию без боевой экспертизы (которая вам не нужна, и вы бы не прошли квалификацию, даже если бы вы это сделали), так что это основной вариант.
Стиль Скорпиона: эта способность имеет тот же шанс сработать, что и Оглушающий кулак, но, в отличие от Оглушающего кулака, ее нельзя использовать как часть полной атаки, что означает, что вы не атакуете с помощью Шквала ударов, и если вы не могу использовать шквал, тогда он просто дует.
Throw Anything: Вы можете использовать импровизированное оружие дальнего боя.Единственное преимущество, которое я здесь вижу, — это то, что монах, владеющий оружием ближнего боя, использует это умение, так что они могут бросать свое оружие, но получают ли они по-прежнему шквал ударов? Я не уверен, что это так, так что это не так уж и здорово. Другое возможное использование — использовать его с Snatch Arrows (чтобы отбросить стрелу), но это не жизнеспособный вариант до 10-го уровня, и смертельная цель будет обязательным подвигом для того, чтобы он вообще был эффективным.
Доступен на 6-м уровне:
Кулак Горгоны: вы были достаточно умны, чтобы пропустить стиль Скорпиона, а это значит, что вы не получите особой синергии для этой способности.Кроме того, у него есть тот же недостаток, что и у Scorpion Style. Если вы хотите вызвать у своей цели статусный эффект, я рекомендую оглушить их.
Improved Bull Rush: Как и в случае с Grapple, это хороший вариант для монахов, потому что они могут взять «Greater» версию. Вы должны получить Power Attack, но это действительно не штраф, не так ли? Bull Rushing не является чем-то фантастическим, но как только жертва Bull Rush провоцирует атаку возможности, будучи толкнувшимся, появляется множество тактических вариантов.
Улучшенное обезоруживание: вы не можете получить «большую» версию, что означает, что это нормально, но неоптимально по сравнению с Grapple или Bull Rush.
Улучшенный финт: я не уверен, какой будет результат у монаха с финтом. Конечно, для Разбойника, но если вы не сражаетесь с чем-то с потрясающим модификатором Ловкости, я бы подумал, что прямая атака, как правило, ваш лучший вариант.
Улучшенная поездка: извините, подражатель «Trip Monkey». Опять же, большая версия недоступна для вас, поэтому она становится худшим вариантом по сравнению с схваткой или бегом быка. Обгон также может сделать врага уязвимым — так что у вас есть варианты. Тем не менее, вы можете использовать Trip как часть шквала — и это важно, так что это все же неплохая идея.
Подвижность: получите +4 AC против атак возможности, вызванных вашим движением. На самом деле, вы не должны слишком много провоцировать, так как у вас хороший результат по акробатике, но, возможно, иногда это может быть полезно, особенно когда вы проваливаете проверку по акробатике.
Доступно на 10-м уровне:
Улучшенный критический: Нет никакого «шквала» применимого оружия, которое имеет большие критические дальности или множители, однако это все еще достойный подвиг. Менее оптимально для вас, чем некоторые, но в качестве халявы, безусловно, достойно.
Гнев Медузы: Очень приятно иметь возможность получить эту способность, не выполняя плохие требования. В отличие от своих предшественников, этот умение будет использоваться не только с Шквалом ударов, но и улучшит ваш Шквал ударов. Используйте Stunning Fist, чтобы установить их, затем Medusa’s Wrath, чтобы сбросить их. Если вы вооруженный монах — не проблема, просто пинайте.
Snatch Arrows: Я не уверен, что это намного лучше, чем отклонение стрел. Да, вы можете отбросить оружие (если это метательное оружие), но вы делаете это с уменьшенным BAB (поскольку вы не используете шквал).
Spring Attack: Вы можете двигаться как до, так и после одиночной рукопашной атаки. Вы правильно поняли последнюю часть предложения? Угадай, почему ты этого не хочешь? Если вы находитесь в позиции, в которой хотите, чтобы у вас была весенняя атака, суньте руку в карман, возьмите там сюрикены и бросьте их.
Stunning Fist: Основное преимущество этой способности (1 / день на уровень) в том, что ее использование не представляет никакого риска. Вы объявляете об использовании его перед броском атаки, но его можно использовать как часть шквала атаки, и он не отменяет урон от атаки, поэтому, если он не сработает, вы не уменьшите свое обычное нападение на любые значения.Однако, когда он прилипает, это отличный бонус. По мере того, как ваши уровни повышаются, вы можете вызывать различные статусные эффекты (основное преимущество которых — более длительные). В общем, если сомневаетесь, оглушение на раунд — всегда хороший вариант.
Уклонение: используйте этот хороший спасбросок по Рефлексам, чтобы избежать всего урона от заклинания, которое обычно имеет частичный эффект для тех, кто делает свои спасброски. Чаще всего используется для уклонения от огненных шаров и тому подобного. Хороший способ избежать потери HP.
Быстрое движение: в бою вы хотите использовать полные атаки, чтобы можно было Шквал.Однако повышенная скорость очень полезна, чтобы занять выгодную позицию, поймать бегущего врага, настроить боевой маневр и тому подобное. Не определяющая способность, которую некоторые считают, но, тем не менее, приятно иметь.
Обучение маневрированию: вы можете использовать свой уровень монаха вместо вашего BAB для определения вашего CMB. Таким образом, вы используете полный BAB при атаке (с шквалом ударов) или использовании боевых маневров (с обучением маневрам), поэтому там, где это важно, монах является полным классом BAB. Как только это вступит в силу, каждый раз, когда у вас есть только стандартное действие для атаки, подумайте о боевом маневре вместо обычной атаки.
Still Mind: A +2 к спасброску против заклинаний и эффектов чар. Не каждый день, но, учитывая, насколько вы облажались, когда проваливаете такой спасбросок, этот бонус все же неплохо иметь.
Пул Ки: Ваш пул Ки полезен для множества вещей, но, прежде всего, он дает вам ряд способностей:
Сохраните одно очко Ки в своем пуле, чтобы ваши невооруженные атаки рассматривались как магические, законные и, в конечном итоге, адамантиновые. Последнее происходит в конце игры, первое легко достигается другими способами, и у скольких существ есть DR / Lawful.На самом деле не стоит экономить Ki для IMO.
Получить одну дополнительную атаку: одну дополнительную атаку при полном БАБ? Помните вопрос, чтобы всегда помнить? Это значительный (хотя и краткосрочный) импульс для наступления.
Увеличьте скорость на 20 за один раунд: Рад, что это опция, но это не то, что вам нужно часто.
+4 Бонус уклонения к AC на один раунд: Предоставляет патч AC, который, как и дополнительная атака, помогает вашей боевой статистике. Тем не менее, в 90% случаев принимайте атаку между ними двумя.
Медленное падение: Ужасно обстоятельно, но не совсем бесполезно.
Прыжок в высоту: Когда вы получаете эту способность, вы можете быть довольно хорошим прыгуном, даже лучше, если вы потратите Ки. Это не будет заменой fly, потому что если вы прыгаете, вы не используете Flurry. Однако в некоторых ситуациях прыжок / захват могут оказаться бесценными.
Чистота тела: невосприимчивость к болезням. Довольно понятно. Болезни возникают не так уж часто, но иногда.
Целостность тела: Поскольку вы не можете использовать заклинание, неплохо иметь возможность исцеления.К сожалению, это не очень эффективно. Стоимость высока (2 очка Ки), он использует стандартное действие и лечит один HP за уровень (только для себя). Не землетрясение, но лучше, чем ничего. Особенно, если вы полуорк и ваша Свирепость только что сработала.
Улучшенное уклонение: виноватое удовольствие. Обычно вы должны рассчитывать на спасбросок против нацеливающих заклинаний Reflex, и даже если вы этого не сделаете, обычно Взрыв на этом уровне не так уж и эффективен. Тем не менее, я признаю, что я всегда чувствую себя лучше, имея это, потому что тогда намного меньше зависит от этой инстинктивной защиты, что всегда приятно.
Алмазное тело: в отличие от болезней, яды появляются постоянно. Тем более на высоких уровнях (у всех посторонних есть атаки естественным ядом). Отличное умение иметь.
Обильный Шаг: за 2 пункта Ки Монах может использовать Дверь Измерений как заклинание, за исключением того, что для этого требуется только действие Движения. Это будет очень удобная способность. Дверь измерения — отличное заклинание, даже если оно требует стандартного действия.
Дрожащая ладонь: Не так фантастична, как ее репутация, но все же прочная.Механика дрожащей ладони очень похожа на «Оглушающий кулак», что означает, что бросок атаки должен попасть, а жертва должна провалить спасбросок форта. Если оба эти требования будут выполнены, вы выиграете (если цель соответствует требованиям: IE: не защищен от критов). Вариант «подождать, пока» для активации способности, безусловно, соответствует вкусу (на ум приходит «Убить Билла»), но я думаю, что подходящее время для активации этой способности почти всегда будет: «ПРЯМО СЕЙЧАС !!!»
Timeless Body: Действительно будет полезно только в ДЛИТЕЛЬНОЙ кампании или в той, которая специально использует правила старения.Я думаю, что в большинстве кампаний это не будет фактором. Если это произойдет, было бы неплохо получить бонус Мудрости без потери физических характеристик …
Язык Солнца и Луны: Поговорите с любым живым существом. На 17 уровне это довольно незначительная способность.
Пустое тело: На 19 уровне вы можете стать эфирным. Конечно, полезная, но это очень последняя способность игры, большинство кампаний никогда не доходят до 19-го уровня.
Совершенное Я: Замечательная способность монахов.Ожидайте, что это вступит в игру, когда игра почти закончится, если она вообще появится. Тем не менее, это не такая уж и крутая способность.
Умений:
Смертельная цель: У монахов есть один вариант оружия дальнего боя, и это сюрикен. Благодаря высокой силе, шквалу ударов и смертельной цели вы можете поднять в воздух огромное количество сюрикенов, и каждый из них нанесет приличный урон.
Защитная боевая подготовка: ваш CMB использует ваш уровень монаха, но ваш CMD — нет, хотя он усиливается вашим модификатором мудрости и прогрессивным бонусом, это умение, примененное к вашему CMD, делает вас действительно сложной целью.
Extra Ki: 2 дополнительных очка Ki. С 1/2 вашего уровня + модификатор Мудрости в точках Ки, 2 больше, вероятно, не будет большим увеличением. Прилично, но не фантастично.
Улучшенная инициатива: Всегда полезно для любого персонажа, для монаха это может означать возможность пересечь поле битвы и схватить Волшебника до того, как он произнесет заклинание.
Greater Grapple: Поддерживайте захват как действие движения, позволяя вам лечить, атаковать и т.д. Воля спасает (все еще в уме), но не спасает форт.
Улучшенная Великая Стойкость: Дает вам второй спасбросок от спасбросков стойкости, теперь у вас есть довольно неприятный набор спасбросков.
Выпад: так как ни у одного из ваших оружий нет досягаемости, это дает вам некоторую универсальность в этом отношении
Проворные движения: позволяет игнорировать 5 футов труднопроходимой местности, позволяя такие полезные вещи, как шаги 5 футов
Выстрел в упор: только для увеличения внимания к сюрикену, а затем, в основном, как предварительное условие.
Дальний выстрел: если вы планируете использовать много сюрикенов, вы обнаружите, что приращение дальности ограничивает, но это умение уменьшит боль.
Power Attack: Помните вопрос? Добро пожаловать в ответ. У монахов нет атак левой рукой согласно их описанию, так что это должно быть обменом -1 / + 2 на все атаки.
Greater Bull Rush: Толкайте врагов, и они движением провоцируют атаки при возможности. Если вы хорошо перекатываетесь, толкайте их в других врагов, которые, в свою очередь, толкаются, также провоцируя атаки при возможности.
Улучшенное переполнение: вместо спуска подумайте об использовании перебега, чтобы сбить врагов с ног.
Greater Overrun: Вот почему вы должны перебегать, а не спотыкаться.Сделайте так, чтобы противник был сбит с ног, чтобы спровоцировать атаку при возможности.
Быстрое извлечение: лучший способ получить эти Сай холодного железа, когда они вам понадобятся.
Step Up: Тактически очень сильный подвиг, позволяющий вам оставаться рядом с заклинателями, лучниками и т. Д.
Стойкость: больше HP, всегда хорошо.
Фокус оружия: +1 к попаданию вашим основным оружием, небольшой бонус, но когда вы делаете МНОГО атак, +1 к попаданию со временем складывается.
Снаряжение:
Оружие:
Сюрикен: Рисуется как бесплатное действие, бонус силы к урону, использует шквал ударов…. здесь не так уж и много, особенно с Deadly Aim. Убедитесь, что у вас есть сюрикены из специального материала, потому что они не будут хороши для пробивания DR одним уроном. Самое замечательное в сюрикенах то, что они дают вам возможность полностью атаковать, когда вы не находитесь рядом с противником.
Рукопашный бой: Механически варианты очень похожи, по большей части вы смотрите на урон 1d6 с критическим ударом x2. Сай наносит немного меньше урона, чем другие варианты. Даже невооруженному монаху нужно оружие ближнего боя, в первую очередь, чтобы иметь варианты оружия из холодного железа, серебра и адамантия.
Жезлы:
Вот сделка с жезлами: нет, вы не можете их использовать, однако ваш групповой Волшебник, Друид, Колдун, Клерик, Бард, Рейнджер или Паладин (и, вероятно, разбойник тоже) могут использовать избранные жезлы. , и все они имеют ограничения на количество заклинаний, которые они могут читать в день, какие заклинания они знают или могут запомнить в любое время, или количество ресурсов, которые они хотят использовать для усиления группового монаха. Предоставить им инструменты, которые они могут использовать для усиления вас (вне боя), — это меньшее, что вы можете сделать.Получение магической брони от Party Wizard на регулярной основе — это вложение с его стороны. Вручая ему жезл и прося его использовать один заряд, чтобы дать вам магическую броню, ему ничего не стоит. Поэтому я предлагаю взять в руки следующие жезлы:
Доспехи мага: Практически необходимо для монахов. Это ДЕШЕВАЯ палочка с длительностью использования 1 час. Это фантастическая сделка для вас. Кто-то из вашей группы может использовать эту палочку, отдать ее им и использовать ее на вас вне боя.
Кожа коры: Если вы используете слот для амулета для амулета могучих кулаков, то вы не используете его для амулета из естественной брони.Поэтому это хорошая палочка. Друиды и рейнджеры (а также те, у кого есть волшебное устройство) могут использовать эту палочку. По мере увеличения вашего уровня (и, следовательно, вашего кошелька) вы можете позволить себе более высокие версии этой волшебной палочки. Жезл из кожи заклинателя 12-го уровня будет стоить 18000 и обеспечивает +5 естественной брони на 2 часа за одно использование (часть стоимости амулета +5).
Защита от зла: супер дешевая палочка, обеспечивающая отклонение +2, защиту от призванных злых тварей и защиту от контроля над разумом.Продолжительность не будет большой (одна минута), так что это заклинание типа «прямо перед тем, как мы войдем в дверь». Вероятно, только то, что вы будете часто использовать на более низких уровнях. Если вы участвуете в злой кампании, то защита от добра — лучший выбор.
Увеличить лицо: Также длительностью в одну минуту. Увеличить личность — действительно хорошее улучшение для монахов. Сила увеличивается, ваш базовый урон увеличивается, и вы получаете все важные 10 футов естественной досягаемости.
Магическое оружие или Волшебный клык: для невооруженного монаха это дает быстрое и легкое усиление +1 к кулакам, что намного дешевле, чем амулет могучих кулаков (в любом случае используйте амулет могучих кулаков, но получите другие эффекты помимо улучшения)
Кольца:
Защита: По понятным причинам.Практически каждый класс может использовать это кольцо, включая монахов.
Свобода передвижения: Не то, к чему стремиться в начале карьеры, но позже это находка.
Чудесные предметы:
Амулет могучих кулаков: глупо дорогой предмет, тем не менее, необходимый для невооруженных монахов и довольно важный предмет даже для вооруженных монахов (при условии, что вы используете Оглушающий кулак и Гнев Медузы). Относительно этого предмета следует отметить то, что в отличие от оружия, ему не требуется минимум +1 чары, чтобы получить другие свойства оружия.Святое — очевидное заклинание, которое можно получить, так как DR / добро характерно для злых аутсайдеров. Хотя усилители повреждений (помните наш вопрос) будут хороши. Кроме того, образы шокирующих или пылающих кулаков тоже довольно круты. Если вы не можете наложить на себя Большой магический клык или Великое магическое оружие регулярно, то необходим бонус улучшения для + для попадания, а также для урона. Используйте Holy + любой бонус улучшения, который вы можете себе позволить.
Amulet of Natural Armor: Я собираюсь предложить Амулет Могущественных кулаков почти повсеместно по этому предмету.Стоит иметь, если у вас еще нет желанного амулета могучих кулаков, но как только вы его получите, пора сменить его, даже если вы вооруженный монах.
Cloak of Resistance: Ваш лучший слот для плаща, почти всегда. Увеличивайте бонус сопротивления, насколько можете себе это позволить.
Очки ночи: Если у вас от природы нет темновидения, то это хорошее вложение.
Глаза орла: Если у вас действительно есть Темное зрение, я бы получил их для слота для очков.
Пояс гигантской силы / физической мощи: получение бонусных поясов улучшения — отличная идея, получение бонуса силы — ваш наивысший приоритет (помните вопрос), но улучшение всех трех физических характеристик дает большую пользу, когда это возможно.
Boots of Speed: Ваш первый выбор для сапог. Спешите, когда вам это нужно. Ускорение улучшает скорость, атаки и защиту (складывается).
Boots of Levitation: Ваш второй выбор для обуви. Левитация не так хороша, как полет, но если у вас нет варианта полета, это неплохой запасной вариант, а цена в 7500 gp означает, что он будет дешевле, чем большинство вариантов полета, а это значит, что вы можете получить его раньше.
Slippers of Spider Climbing: до более дорогих ботинок эти тапочки очень удобны по хорошей цене.
Наручи доспехов: Обычно мне больше нравятся доспехи мага (палочка дешевая) до +4, но эти предметы в конечном итоге дают бонус к броне +8, который затмевает доспехи мага, что означает, что в конечном итоге они станут вашим основным предметом слота для перчаток.
Ковер полета: Ваш возможный полет должен быть предметом. Можно использовать весь день каждый день. Есть много других доступных вариантов полета, которые тоже являются достойными (летающие крылья, метла полета, плащ летучей мыши и т. Д.), Убедитесь, что вы в конечном итоге получите один.
Оголовье вдохновенной мудрости: ваш слот для головы. Получение бонусов улучшения к Интеллекту или Ча на самом деле не требуется (если вы не хотите, чтобы дополнительных навыков было достаточно, чтобы заплатить цену за повышение обоих показателей способностей). Мудрость дает Монаху очевидные преимущества.
Monk’s Robe: ваш лучший слот для мантии. AC рассматривается как монах на 5 уровней выше (так что, по крайней мере, +1, иногда +2), ваш рукопашный бой рассматривается как монах на 5 уровней выше (так что, по крайней мере, на один шаг, иногда на два уровня), и вы получаете дополнительное использование потрясающего кулака каждый день.
Заклинание Постоянства:
Если в вашей кампании можно купить заклинание, получение Большого Волшебного Клыка с Постоянством может быть огромным благом для Монаха и сэкономить вам деньги. Если такое колдовство недоступно, на более высоких уровнях вы можете заставить своего отряда Wizard или Sorcerer разыграть его, если вы предоставите им материальную стоимость (и прокрутите, если необходимо)
Greater Magic Fang on unarmed: это огромно — так что возьми это, если сможешь. Это означает, что вы можете использовать этот Амулет Могущественных Кулаков (который не требует минимального улучшения +1) исключительно для других чар.
Стоимость: 7500 gp стоимость материала за сотворение, стоимость свитка 3000 gp (постоянство) плюс стоимость получения большего количества магических клыков (как можно более высокий уровень заклинателя).
В заключении:
Мы определили проблему с монахами и искали пути решения проблемы, постоянно рассматривая этот вопрос:
«Как этот выбор помогает решить проблему повреждений и / или боевого маневра?»
Это мы сделали? Да, мы учли это в каждой сфере. Поступая так, мы от начала до конца обеспечили высокую силу, мы выбрали умения, которые увеличивают наш урон (например, силовая атака), и сконцентрировались на боевых маневрах, которые мы могли бы использовать в «высшей» версии (например, в захвате).
Выводы о нападении:
Итак, как будет выглядеть наш Монах 1-го уровня в нападении? Что ж, он будет атаковать 2x раунда, вероятно, с + 3 / + 3 для 1d6 + 4 (все из вероятного бонуса +4 силы). Неплохо. Потенциально 20 урона / раунд. Наша дальность, вероятно, будет + 1 / + 1 для 1d2 + 4, что дает нам возможность, если в противном случае шквал ударов будет недоступен. Ищите начальную оценку +7 … что очень респектабельно для 1-го уровня.
На 8-м уровне он будет атаковать 4 раза в раунд на основе + 6 / + 6 / + 1 / + 1 (вероятно, -3 от силовой атаки, +5 для Силы, +1 от мастерской работы или улучшения, потенциально Оружие Фокус — итого наверное около +4).Бонус к силовой атаке + силе будет означать, скорее всего, бонус +11 к урону за удар только этими двумя источниками (это потенциальный урон 44 за раунд только от силы и силовой атаки). На этом уровне вооруженный монах действительно будет сиять больше, чем невооруженный монах, поэтому возьмите пару зачарованных Камасов и отправляйтесь в город. Ищите на этом уровне показатель захвата около +17, все еще очень респектабельный …
На 16-м уровне вы можете обнаружить, что невооружение будет лучшим вариантом нападения (особенно с мантией монаха — которую вы, вероятно, должны иметь на этом этапе) .7 Базовых атак за раунд, скорее всего, будет 9 довольно часто с Ки и ботинками Скорости. Базовый урон без оружия 2d10, как насчет +18 дополнительного урона за удар от силовой атаки и одной только Силы? Вероятно, бонус улучшения от +2 до +4 и бонус священного оружия. Я бы ожидал, что потенциальный урон будет несколько сотен за раунд (хотя детали во многом зависят от вашего выбора умений / магических предметов). Overrun или Bull Rush, вероятно, будут вариантом в дополнение к захвату для боевых маневров. Используйте первое, когда стандартная атака действия — единственный вариант (например, когда вы двигаетесь и атакуете).
Как насчет защиты?
Наш AC на первом уровне не будет отличным, если мы не получим помощь от партийного волшебника или колдуна — если вы не можете, тогда стойкость, вероятно, будет хорошим вложением первого уровня. Ожидайте AC около 13 или 17 с помощью волшебника.
На уровне 8 вы должны смотреть на AC в 24 диапазоне. Не фантастично, но неплохо.
На уровне 16 ваш AC должен быть в диапазоне 35. Опять же, не удивительно, но достаточно, чтобы продолжать автоматически наносить удары и делать мощную атаку рискованной.
Конечно, вложив средства в Ки, вы можете несколько увеличить эти цифры.
А как насчет спасбросков? Что ж, мы, конечно, не ожидаем никаких слабых мест в спасбросках, и это вдвойне верно, если принять мои рекомендации по подвигам Великого форта / Великого беса.
На первом уровне: Посмотрите примерно на +3 для всех сохранений. Приличный.
На уровне 8 ожидайте, что ваш Ref будет около +9 с Evasion, чтобы поднять его. Ваш форт должен быть около +10, и ваша воля должна быть около +10, с бонусом неподвижного разума против чар
На 16 уровне у вас, вероятно, будет второй спасбросок на спасброски форта и улучшенное уклонение, SR 26 дает дополнительный уровень защиты.
Роль:
Итак, на этом этапе нам нужно посмотреть, что монах должен делать в бою. Этот Монах не собирается бегать по битве, на самом деле, этот Монах очень, очень хочет быть статичным или двигаться с 5-дюймовыми шагами. Он атакует с размытой скоростью, и КАЖДАЯ атака наносит хороший урон. Если есть DR, монах тянет соответствующее оружие, чтобы обойти DR, и если это означает, что он не атакует без оружия, пусть будет так. Однако, если правильное оружие недоступно, он силовой атакует изо всех сил и пробивает DR с каждым ударом.
Этот Монах борется, но он не борется, потому что ему больше нечего делать, он борется, потому что грэпплинг оказывается оптимальным выбором, когда он это делает. По мере продвижения уровней он, вероятно, также будет либо Bull Rush, либо Overrun. Это часто его выбор, когда опция полной атаки недоступна. Это позволяет Монаху забыть, что «официально» он является классом 3/4 BAB, потому что и его атаки, и маневры используются, как если бы у него был полный BAB. Этот монах тоже может путешествовать, но путешествие — это хобби, а не цель.
Этот монах получит удар, и он истечет кровью. Сжигайте Ки по мере необходимости, чтобы прокачать AC, чтобы выжить в бою, а затем лечитесь в промежутках. Этот монах не танцует, уклоняясь от ударов, он все портит и берет то, что ему дано. Он собирается хромать вне боя с «… но ты должен увидеть другого парня …»
Этот Монах не атакует на больших дистанциях, но на коротких дистанциях он будет бросать сюрикены. Они маленькие, но он бросает их тонны, и каждый из них наносит удар.Он не будет так точен с ними и будет пропускать столько же, сколько попадет, но это дает ему возможность полной атаки, когда обычно она недоступна. На более высоких уровнях большинство монахов откажутся от этой опции, чтобы использовать захват или бычий рывок, хотя некоторые будут вкладывать средства в свои метательные способности, и потенциал урона каждого сюрикена будет удивительно высоким.
Монах не является эффективным членом 5-й группы или фланкером группы. Он первый член партии. Он большой тупой боец.
Почему бы не сыграть в Fighter?
Если вы играете бойцом, вы можете нанести еще больший урон, у вас могут быть еще лучшие показатели боевых маневров и еще более высокий AC, так почему бы не сыграть бойцом?
1) Спасброски: у Монаха не только лучшие спасброски, у него есть дополнительные спасброски, такие как Улучшенное уклонение, сопротивление заклинаниям и спокойствие
2) Движение: кроме того, у Монаха гораздо более высокая скорость передвижения, чем у бойца. , Монах может в конечном итоге Дверь Измерений, чтобы еще больше улучшить маневренность, и, чтобы добавить оскорбления к травмам, Монах имеет акробатические трюки без штрафа за проверку брони.
3) AC: Боец может подтянуть более высокий базовый AC, если он работает над этим, но он никогда не приблизится к AC Monk in Touch. Это тот, который избегает заклинаний Рэя.
4) Оглушающий кулак: Возможно, он не так хорош, как оглушающий критический удар в целом, но Монах получает его на первом уровне, и он действительно не мешает вам использовать его, когда вы хотите, от вашей обычной атаки.
5) Чистое нападение: Используя Ки и Гнев Медузы, монах 11-го уровня атакует 8 раз за раунд. Каждая из этих атак наносит отличный урон.
Я не говорю, что вам не следует играть бойцом, но, в зависимости от ваших приоритетов, Монах — жизнеспособный вариант для выполнения аналогичной роли.
Zenith Games: Races of Pathfinder: Руководство по оптимизации
от Broken Zenith, Cartmanbeck и UnArcaneElection
Ниже приводится руководство по бесчисленным расам и вариантам рас, доступных в системе Pathfinder RPG. Я хочу предисловие к этому руководству, указав, что мои рейтинги будут ПОЧТИ полностью основаны на способности оптимизации (хотя время от времени я буду оцените что-то немного выше, если оно супер тематическое и веселое).Любую расу можно превратить в достойного персонажа любого класса, если вы сделаете правильный выбор, но некоторые расы просто работают лучше и более оптимизированы для некоторых классов.Sky Blue = Тебе действительно стоит это использовать. Это лучший вариант.
Синий = Это отличный выбор, мне он нравится. Зеленый = Это хороший, надежный выбор, хотя могут быть и немного лучше. Оранжевый = Это не очень хороший выбор, но можно сделать и хуже. Красный = Это действительно плохой выбор. Избегай это. Структура записи для каждой гонки будет следующей: Название расы — Классы, которые хорошо работают, и их цветовой рейтинг Краткое описание гонки Расовые черты — это расовые способности, которые обычно получает раса, и насколько они полезны. Альтернативные расовые черты — это расовые способности, которыми вы можете заменить обычные расовые черты, которые иногда могут быть намного лучше или намного хуже, чем исходная черта.Заменяемый признак отображается в [скобках] рядом с названием нового признака. Классы — Здесь я перечислю каждый из стандартных базовых классов, отметив любые архетипы, которые хорошо подходят для данной расы. Расовые бонусы предпочитаемого класса — Здесь я перечислю все бонусы предпочитаемого класса, характерные для данной расы, с их рейтингом. Расовые архетипы — Здесь я дам краткое описание архетипов, специально доступных для данной расы, большинство из которых взяты из Расширенного руководства по расе. Престиж-классы — Здесь я дам краткий список престиж-классов, которые очень хорошо подходят для данной расы, включая то, какой базовый класс / классы вы хотите использовать для выполнения предварительных требований.Расовые умения — Я дам краткое описание того, что делает каждый конкретный умение, и его рейтинг.
Polar Zenith, LLC — Студия разработки игр Polar Zenith
Достигните вершины в разработке игр за счет навыков и преданности делу. Бывший соучредитель и креативный директор известного мода тотального преобразования — MechWarrior: Living Legends, Дэн «Камикадзе» Адамс теперь посвящает свои таланты созданию только лучших игровых миров для основных игроков по всему миру.
Команда
Дэн «Камикадзе» Адамс
Генеральный директор и основатель
Бывший соучредитель Wandering Samurai Studios и креативный директор известного мода 2009 года полной конверсии «MechWarrior: Living Legends», компания Dan основала студию Polar Zenith с планами создания новых игр, которые будут следовать той же страсти и преданности делу, которые он проявил при создании MWLL. Теперь, имея за плечами более 10 лет опыта в AAA, он начинает свой путь независимой разработки игр.
«Впервые я начал заниматься разработкой игр еще в начальной школе, возился с картами UMS для Starcraft, а затем попробовал себя в некоторых модификациях Never Winter Nights Aurora. До MWLL я особо ничего не делал с 3D. Однако благодаря успеху MWLL я получил огромное количество знаний, работая в 3DS Max, и узнал много нового о дизайне и разработке игр. Продолжая работать над такими играми, как Mass Effect, Crysis 2, Ryse и Star Citizen, я, вероятно, коснулся большей части разработки игр.
Сейчас, в 2017 году, похоже, что пришло время, когда вам больше не нужно 300+ человек, чтобы делать игру. Я все чаще и чаще вижу небольшие команды от 1 до 6 разработчиков, создающие выдающиеся игры. Это вдохновило меня на то же самое и на создание Polar Zenith, независимой независимой компании-разработчика, которая будет создавать увлекательные и захватывающие игры для любого Core-геймера! »
Флориан «CW / Γ Эндрю» Хитц
Звукорежиссер
Бывший участник высоко оцененного мода B9 Aerospace для Kerbal Space Program и ведущий звукорежиссер бесплатной игры MechWarrior Living Legends.
«Звук в космосе нереален, но он очень крут, поэтому мы все еще хотим его».
«Я всегда был парнем, который мог получить много удовольствия от классно звучащего выстрела из ружья или взрыва. Я занимаюсь модификацией игр с момента выхода первого Max Payne, где я заменил большое количество звуков, чтобы сделать игру более мне нравящейся среди других изменений, которые я внес. С тех пор моддинг и особенно звуковой моддинг стали частью моего собственного игрового опыта.
Когда разработка возобновилась, я записался в звуковую команду бесплатной игры MechWarrior Living Legends.С тех пор я внес радикальные изменения в звуковую среду MWLL, которые были положительно восприняты активным сообществом игроков. Подписание на Solar Warden означает, что я выхожу в высшую лигу, и я благодарен за возможность еще больше улучшить свою игру в этом отношении ».
Джон Марк Адамс
Писатель и актер озвучивания (воплощение теоретика заговора)
После непродолжительной службы в армии США Джон Марк Адамс на некоторое время поступил в колледж для сертификации по английскому языку.Почему он хотел быть учителем английского языка, никто не может сказать. После первого года обучения он переключился на «Программирование игр и симуляторов». В этом он очень преуспел. Но, как это часто бывает, деньги закончились. Поэтому он переехал в округ Колумбия, один из самых дорогих городов США. Потому что … он умен, понимаете.
Там он встретил свою жену и, когда аренда стала слишком дорогой, он вернулся в свой родной штат Техас, где теперь работает инспектором в крупной нефтяной компании. Однажды его сестра связалась с ним, объяснив, что ее муж делает игру под названием Solar Warden, и она добровольно попросила Джона Марка озвучить анонсирующий трейлер.Дэну так понравился голос, что он сделал Джонатана Маркуса постоянным персонажем. И остальное уже история.
Предварительные заказы наVRMMO Zenith начинаются 10 марта, объявлены даты альфа-версии
VRMMORPG при поддержке Kickstarter Zenith: The Last City должен начать прием предварительных заказов завтра, 10 марта. Сторонники Kickstarter и покупатели, оформившие предварительный заказ, получат право присоединиться к предстоящим периодам альфа-тестирования игры в апреле и июне, а также к периодам бета-тестирования позднее в этом году.
После того, как на прошлой неделе получил зеленый свет для официального выпуска Quest и PlayStation VR (а также PC VR), разработчик Zenith: The Last City Ramen VR объявил, что предварительные заказы на игру начнутся завтра, 10 марта.
Любой, кто оформил предварительный заказ игры, получит доступ к периодам альфа- и бета-тестирования игры, в зависимости от заказанного издания. Сторонники и учредители Kickstarter имеют право на участие во всех периодах альфа- и бета-тестирования. Вот известные на данный момент даты:
- Preview Weekend: 17–18 апреля
- Открыт для:
- Сторонники Kickstarter
- Основатели
- Открыт для:
- Early Bird Alpha: 19–26 апреля
- Открыт для:
- Сторонники Kickstarter
- Основатели
- Коллекционное издание
- Первые 1000 владельцев Deluxe Edition
- Открыт для:
- Вторая альфа: 31 мая — 6 июня
- Открыт для:
- Сторонники Kickstarter
- Основатели
- Коллекционное издание
- Deluxe Edition владельцы
- Открыт для:
Периоды Zenith Alpha будут доступны на ПК VR и Quest, но не на PSVR.Позже в этом году они будут сопровождаться аналогичными периодами бета-тестирования, хотя даты еще не объявлены. В отличие от предыдущих периодов, предшествующих альфа-версии, игроки не будут находиться под каким-либо информационным эмбарго в течение периодов Zenith, Alpha и Beta.
Zenith стремится предоставить VRMMORPG в стиле аниме, созданную специально для виртуальной реальности и поддерживающую кросс-платформенную игру. На прошлой неделе студия выпустила новый трейлер (внизу) и скриншоты:
Разработчик Ramen VR подтвердил Road to VR , что студия все еще планирует выпустить версию 1.0 в конце 2021 года.
.